El zugzwang

El ajedrez está animado por tres valores fundamentales, que son el tiempo, el espacio y la fuerza, pero ahora nos toca mostrar la deliciosa lógica del ajedrez. Entrará en danza un factor nuevo con un final que muestra hasta que punto es interesante el ajedrez.

LA DESGRACIA DE TENER QUE JUGAR

 Hay en ajedrez muchas posiciones, especialmente en los finales de partidas, en las que es una desgracia tener un tiempo de ventaja; en las que se pierde por tener que jugar, por tener que cumplir con esa inexorable ley de juego que obliga a mover por turno. Es el fatalismo del ajedrez, que lo hace complejo y que impide que nadie cante victoria antes de tiempo. Por medio de esa excepcionalmente desgraciada obligación de jugar, muchas veces se empatan partidas perdidas, y aun el bando prácticamente vencido triunfa de manera magnifica. Esto indica que el ganar tiempos en el planteo, en el medio juego y en el final es, especialmente, el horizonte primero del ajedrecista; pero que hay multitud de posiciones en las que deben perderse tiempos para ganar, y otras en que el simple hecho de disponer del derecho de jugar es la base de la derrota. Este elemento de aparente confusión ha sido perfectamente analizado y los alemanes lo han distinguido con el nombre internacional de "zugzwang". Es un arma que esgrime el jugador en algunas posiciones para vencer o no ser vencido, y la que ha probado que tampoco hay nada absoluto en ajedrez y que aun ese magnifico y aparentemente inalterable valor del tiempo ofrece multitud de excepciones. LA PRIMERA IDEA DEL ZUGZWANG

 La primera idea del zugzwang la recibe el jugador cuando llega a esos comunes finales de peón y rey contra rey. En infinidad de oportunidades deben ahogar al rey adversario por tener que jugar. Toda la teoría de la oposición en los finales halla asidero en lo mismo, ya que en estos casos pierde quien tiene la jugada, pero este es un tema vital de la teoría de los finales, que trataremos ampliamente en su oportunidad, pues es indispensable para todos los que pretenden jugar con alguna discreción.

UNA HUMORADA Ejemplo 1

Veremos ahora algunos ejemplos para ilustrar exactamente el tema. Este es un antiguo y exagerado ejemplo de zugzwang, de Schwers, que insertamos por esa causa y porque adquiere los ribetes de una humorada. Las blancas están aparentemente perdidas. Si bien tienen la dama, esta se halla atacada. El recurso de jugar 1.a6,Ra7 y luego 2. Af2 para amenazar Axd fracasaría por la replica 2...c6, y si Ac7, etcétera Y aparece el magnifico recurso del sacrificio para ganar por medio del zugzwang.

Ejemplo 2

1.a6+ Ra7 Única, pues si Rc8, De8 mate 2.Dc6 Magnífica entrega para impedir el avance del peón alfil 2...Cxc6 3.Af2 f4 4.Ag1 f3 5.Af2 Ahora las negras no tienen ninguna jugada buena. Cada una de las que hagan será para perder algo, y finalmente para dejarse dar mate. Si existiera, como en el dominó, el recurso de pasar, el final sería tablas. 5...g1D 6.Axg1 f2 7.Axf2 Cb4 8.Axd4+ c5 9.Axc5# 1-0

Ejemplo 3

El ejemplo que viene a continuación es mucho mas instructivo, como que se trata de un zugzwang perfecto. Quien juega pierde, a pesar de la enorme desproporción de material. Muestra como un rey solo para a tres peones unidos cuando no están apoyados por el rey. Este final, que fue construido por Kling y Horwitz, es uno de los más bonitos ejemplos de zugzwang. 1.g5 Re5 2.gxh6 Rf6 Y ahora los peones blancos están parados, ya que de jugar h7 el negro sigue con Rg7 y captura ambos para ganar fácilmente. Pero es en este momento cuando surge la diabólica idea del zugzwang. ¿Por qué no ha de ser el negro el que debe jugar el rey en este momento y salir de la casilla clave f6? Veamos como se las ingenia el blanco para que el milagro del zugzwang haga que uno a uno caigan en las garras del rey, y luego sea el negro el que deba jugar 3.Rc2 Ahora comienza la desdicha de las negras: tener que jugar 3...c4 4.Rc1 La clave de la defensa de un rey contra tres peones. Cuando estos se hallan en una misma línea, el rey debe dejar dos líneas libres entre ambos, para avanzar mas tarde y ocupar la casilla que este delante del peón que se avance. Con cualquier otra jugada las blancas perderían. 4...c3 [ 4...b3 5.Rb2 d3 6.Rc3; 4...d3 5.Rd2 b3 6.Rc3] 5.Rc2 En la posición del texto los peones no pueden moverse mas sin caer uno tras otro. Y una vez que sucumben todos, por tener que jugar, el negro debe mover el rey y entonces se hace posible h7 y coronar el peón. En la misma posición, si les tocara jugar a las blancas, perderían por la misma causa.