El juego
America's Army fue creado con una particularidad on-line en la que
los jugadores van incrementando su nivel "Honor" por cada partida
que juegan, y así demostrar que el nivel de juego que tiene ese jugador es alto
tan solo viendo su nivel de Honor cuanto mayor sea mas tiempo ha pasado jugando
a este juego lo que representa que el jugador tiene una mayor experiencia.
Para lograr subir de Honor el requisito fundamental es
alcanzar los objetivos que se marcan en el juego, ya sea rescatar a un rehén
boquear unas válvulas de una fabrica o defenderlas todo depende de tu cometido
si consiste en defender o en su defecto atacar, también sumaras puntos para
subir tu honor eliminando a tus enemigos y saliendo vivo del combate.
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Esta es la última versión de
AMERICA'S ARMY: SPECIAL FORCES (OVERMATCH)
versión 2.8.3, que ha salido el día 31/01/2008.
En esta versión se han corregido muchas cosas, entre ellas, han mejorado el
rendimiento en un 40% según la configuración del sistema, se ha reducido el
tamaño de las instalaciones y otros arreglos más.
Si quieres saber mas sobre America´s Army v 2.8.3 , pásate por nuestra web
oficial
http://crismolo.quae.net.
NOTA:
En nuestro foro encontrarás otras guías necesarias para poder jugar.
ENTRENAMIENTOS: TRAINING
BASIC TRAINING:
Para calificarse se necesita darle a 26 blancos, se puede hacer las veces que
sea necesario.
No se puede evitar la introducción inicial del Sargento Instructor.
En este entrenamiento usamos un rifle M16A2
Rifle Marksmanship
Entrenamiento 01
Este entrenamiento es necesario para poder jugar online,
el objetivo del mismo es demostrar que sabemos usar el arma acertando en los
objetivos que irán apareciendo.
Primero nuestro instructor nos enseñara donde se encuentra el arma y la munición
que usaremos, después deberemos entrar en nuestro lugar de tiro.
Una vez allí, tiraremos dos rondas (2 cargadores) en modo de disparo libre (burst
o single) para probar en los objetivos, estos se terminan al agotar toda la
munición.
Una vez terminada la prueba, se comenzara con la calificación de tiro, nos darán
nuevamente dos cargadores, el primero lo utilizaremos en posición normal
(parado) con modo single y deberemos acertar la máxima cantidad de objetivos
como nos sea posible, hasta agotar la munición del primer cargador.
Cuando se nos acabe la munición, deberemos usar el último cargador en
posición prono (cuerpo a tierra) y nuevamente deberemos acertar la mayor
cantidad de objetivos como nos sea posible.
Deberemos acertar 26 objetivos para calificarnos, si acertamos mas de 36
podremos realizar el entrenamiento de los rifles de francotirador.
Se recomienda:
- No usar mas de una bala por objetivo.
- Esperar la contención de la respiración para disparar.
- Utilizar la mira.
- Realizar 36 o mas aciertos.
Eagle Towe Obstacle Course
Entrenamiento 02
Este entrenamiento es necesario para poder jugar online, el objetivo
del mismo es conocer los movimientos básicos que podemos realizar con el uso
del teclado.
El entrenamiento no es nada complicado, se debe seguir siempre por los
postes blancos (el medio) realizando las acciones que nos indican (saltar,
agacharse, moverse hacia los costados, ponerse cuerpo a tierra, escalar, etc).
Un ejercicio muy sencillo si realmente se quiere ser soldado, pero es una
forma perfecta de familiarizarse con los movimientos del Juego.
US Weapons
Familiarization Entrenamiento 03
Este entrenamiento es necesario para poder jugar online, el objetivo del
mismo es conocer las armas principales que manejaremos dentro del juego. No es para nada complicado,
tan solo deberemos entrar en cada sector de prueba, agarrar arma +
municiones y finalmente hace uso de esta contra los blancos propuestos.
"US Weapons" es perfecto para familiarizarse con el sistema de tiro de armas
como el M203 y los lanzagranadas ya que, debido al poderío que
poseen, son una pieza fundamental que deberemos utilizar de forma precisa
para el éxito de cada misión.
A continuación pueden leer un poco mas sobre estos juguetes:
M9:
La pistola M9 Beretta es del calibre 45 mm. complemento imprescindible de cada soldado
americano. Esta arma es semi-automática de doble acción, con un cargador de 15
cartuchos. En el juego la llevan todos los soldados, en corta distancia es un
arma muy poderosa (50 m.)
M16A2:
Símbolo para seleccionar arma en juego
Rifle de asalto standard que utilizan las tropas Norteamericanas hoy en día
para operativos de diversas escalas. Tiene un alcance de 550 Metros. Muy
preciso y efectivo.
M203:
Símbolo para seleccionar arma en juego
Rifle de asalto con dispositivo adosado para lanzar proyectiles
explosivos. Este complemento convierte a la M16a2 en la perfecta máquina
para la ofensiva. El radio de daño de las granadas es generalmente 15 Pies y
su alcance es de aproximadamente 290 Metros.
M249 SAW:
Símbolo para seleccionar arma en juego
La ametralladora automática es una poderosa y efectiva pieza
tanto en la ofensiva como en la defensa. Disparando en modo automático es capaz
de desplegar un impresionante poder de fuego, cuestión que generalmente hace
difícil su manejo, pero con la utilización de un bípode este artefacto es una
muerte segura para cualquier enemigo que se encuentre en su línea de disparo. Su
alcance varía entre los 1000 y 1200 Metros.
M4A1 SOPMOD:
Símbolo
Diferentes complementos que se le puede acoplar a esta arma M4A1.
Alcance de
ACOG 4X:
Un tritio encendió el alcance de la ampliación 4x que combina de largo alcance,
la puntería de la precisión y cerrar en apuntar velocidad.
Vista refleja de Acog:
Una vista ambarina del punto accionada por un sistema de acopio ligero fiber-optic
y una lámpara del tritio, diseñados para las operaciones en cuartos
extremadamente cercanos lucha en cualquier condición.
Vista de M68 Aimpoint:
Una vista refleja del rojo-punto diseñó para las operaciones en un ambiente de
los cuartos del cierre. El M68 permite la adquisición rápida de la blanco con
una alta probabilidad de golpe.
Lanzador de la granada M203A1:
Una variante acortada del M203, el M203A1 se diseña para el SOPMOD M4. El M203A1
agrega la capacidad de entregar la artillería explosiva en las distancias más
allá de 200 metros.
Lanzador de la llamarada M583A1:
El M583A1 se diseña para el SOPMOD M4 usando el M203A1. La llamarada M583A1
agrega la capacidad de entregar la iluminación en las distancias más allá de 200
metros, durando por áspero 12 segundos. Esta MOD está solamente disponible en
SFRecon.
Harris Bipod:
Ligero y rugoso, el bípode de Harris permite que la arma sea apoyada agregando
estabilidad y exactitud al tirar de una posición propensa.
Silenciador de M4QD:
El silenciador de M4QD suprime el sonido y el flash de la arma, permitiendo que el
operador evite la detección.
Ironsight:
Manija que lleva de la edición estándar equipada de un ironsight.
Escudo térmico:
Protege las manos del operador contra la disipación de calor y cubre el sistema
de carril mientras que es parado.
GRANADA DE FRAGMENTACION:
El cuerpo de la granada de la mano M-67 es una esfera de acero de 2.5 pulgadas
de diámetro diseñada para estallar en fragmentos numerosos cuando está detonado.
Produce muertes dentro de un alcance efectivo de (15 metros) por la
proyección de la alta velocidad de fragmentos. El cuerpo de la granada contiene
200 gramos de explosivo. Cada granada lleva un detonador que activa la
carga explosiva.
GRANADA DE HUMO:
La granada de humo M83 se utiliza para ocultarse, ya que produce una densa humareda de
color blanco. Hay otro tipos de granadas, que se usan para señalar algún
objetivo, por norma general el humo suele ser de colores.
GRANADA STUN:
Granada Stun (granada de Atontar), también conocidas como "flashbangs" o las granadas
de destello, fueron diseñadas originalmente para el servicio aéreo especial británico.
Las granadas Stun se utilizan para confundir, desorientar, o distraer momentáneamente
una amenaza potencial durante unos segundos. Un "flashbang" puede degradar
seriamente la eficacia del combate del personal afectado por hasta un minuto.
La más conocida es la granada Stun M84, conocida comúnmente como el “Flashbang”,
supuesto porque produce un flash (de 1 millón de candelas que ciega).
Esta granada se puede utilizar para incapacitar a gente, generalmente sin causar lesión seria.
GRANADA INCENDIARIA:
Las granadas incendiarias producen calor intenso por medio de una reacción
química. El cuerpo es prácticamente igual que el de una granada de humo. El
llenador es 600 a 800 gramos del thermate (TH3), que es una versión mejorada del
thermite de la Ii-era de la guerra mundial. La reacción química que produce el
calor se llama una "reacción del thermite." En esta reacción, el óxido de
aluminio del metal y del hierro (moho) reacciona al óxido del hierro del
producto y de aluminio. Esta reacción produce una enorme cantidad de calor,
quemándose en 2200 grados centígrado. Una granada
del thermite puede derretir junto las partes metálicas de un objeto. Esto hace
las granadas incendiarias tales como el AN-M14 útiles para destruir escondrijos
de las armas, unidades de la artillería, y los vehículos. Otras ventajas del
thermate incluyen su capacidad de quemarse a través (12.7 milímetros) de una
placa de acero.
DOOR BREACHER:
Door Breacher es un dispositivo explosivo diseñado para la entrada en puertas
cerradas o inoperables. Door Breacher será utilizado para abrir puertas cerradas
en las nuevas misiones. El jugador será capaz de identificar objetivos válidos
según un mensaje 'Breachable' que aparecerá sobre la HUD del jugador. La
Violación de Puerta en nuestras nuevas misiones v2.7 puede ser un instrumento
ventajoso para la táctica y de manera eficiente ganar la entrada en lugares que
el enemigo tiene como áreas restringidas.
VISOR NOCTURNO AN/PVS-7D:
El dispositivo de visión
nocturna AN/PVS-7D, es imprescindible para cada uno en el soldado de
funcionamiento oscuro, porque este visor amplifica la luz y así el soldado podrá
ver en la oscuridad, aunque con el campo de visión reducido.
MOUT (Shoot House) Entrenamiento 04
Este entrenamiento es necesario para poder jugar online, el objetivo del mismo
es ambientarnos en un escenario urbano (repleto de soldados enemigos) y poner en
práctica las habilidades adquiridas en los anteriores.
Para dar por hecho MOUT Training, deberás seguir un recorrido abatiendo
enemigos (carteles) hasta llegar al lugar de salida; contamos con la M16a2,
granadas flash y lentes de visión nocturna. El entorno en el que se desarrolla,
las granadas y los lentes dan toda la sensación de estar en medio de una
operativo stealth.
Este entrenamiento no es evaluado al finalizarlo, solo se debe conseguir
llegar hasta la salida para poder completarlo.
McKenna MOUT Site Entrenamiento 05
Este entrenamiento es necesario para poder jugar online,
el objetivo del mismo es ambientarnos en un campo de batalla mas real donde
jugaremos contra otros soldados con balas de fogueo utilizando el dispositivo
MILES de entrenamiento del ejercito. Para completar este mapa se debe jugar de cualquiera de los dos bandos y
ganar un match completo.
AIRBORNE SCHOOL:
Airborne 250' Tower
Entrenamiento 06
Usted practicará para un salto real desde una torre de 250 pies, en
caída libre. Preste la atención al instructor, y complete satisfactoriamente
este entrenamiento, y estará listo para el siguiente nivel de su educación
entrenamiento, el Salto Vivo.
Airborne Live Jump
Entrenamiento 07
Es hora de saltar desde el avión, te encuentras dentro y tienes que saltar
por la puerta de salida, mira a la zona de aterrizaje, y salte en la oscuridad. Usted será
publicado como T-10D paracaidista y reserva de MIRPS, salto de noche, de una
altitud de aproximadamente 1250 pies, y ser requerido para hacer un correcto
aterrizaje consiguiendo caer dentro de la zona indicada.
Satisfactoriamente complete este salto, y usted ganará las alas codiciadas de
plata de los aerotransportados calificados. ¡Acuérdese de mover su
paracaídas!
ADVANCED MARKSMANSHIP:
Rifle M24 Entrenamiento 08
Símbolo para seleccionar arma en juego
Para poder realizar este entrenamiento es necesario haber calificado como
"expert" en el entrenamiento de "Rifle Marksmanship", esto significa, haber
tenido 36 o más aciertos.
Primero nuestro instructor nos dirá algunas palabras y podremos entrar a nuestra
zona de tiro para realizar la práctica.
En la misma dispondremos de 20 balas para utilizar en las siluetas anaranjadas,
si les acertamos se escuchará la voz del instructor avisando de esta
circunstancia.
El entrenamiento finaliza una vez que agotemos todas las municiones o salgamos
de la zona de tiro.
El test consiste en acertarle a la silueta BLANCA, para lo cual dispondremos de
tan solo una bala, si le damos habremos completado el entrenamiento y estaremos
habilitados para realizar el entrenamiento del M82 Range y utilizar el M24 en
las misiones (generalmente el primer slot marcado con una "S" en la pantalla de
selección de armas). También, si hemos completado el entrenamiento de "Special
Force" podremos utilizar el SPR, marcado como una "B" en la selección de armas.
Se recomienda:
- Echarse cuerpo a tierra (Tecla X).
- Utilizar el bípode (Tecla G).
- Utilizar la mira (Botón derecho del ratón).
- Esperar la contención de la respiración para disparar.
M82 Entrenamiento 09
Símbolo para seleccionar arma en juego
Para poder realizar este entrenamiento es necesario haber calificado en el
entrenamiento de M24 Range.
Primero nuestro instructor nos dirá algunas palabras y podremos entrar a
nuestra zona de tiro para realizar la práctica.
En la misma dispondremos de 10 balas para utilizar en las siluetas
anaranjadas y en los Jeeps, si les acertamos se escuchará la voz del
instructor avisando de esta circunstancia.
El entrenamiento finaliza una vez que agotemos todas las municiones o
salgamos de la zona de tiro.
El test consiste en acertarle al proyectil de mortero sin estallar, el cual
se ve como un "tubo" clavado en la tierra en la parte derecha de la
pantalla. Para el test dispondremos de tan solo una bala, si le damos
habremos completado el entrenamiento y estaremos habilitados para utilizar
el M82 en las misiones (generalmente el segundo slot marcado con una "S" en
la pantalla de selección de armas).
Se recomienda:
- Echarse cuerpo a tierra (Tecla X).
- Utilizar el bípode (Tecla G).
- Utilizar la mira (Botón derecho del ratón).
- Esperar la contención de la respiración para disparar.
- Dispararle a la base del mortero.
Adicionalmente este entrenamiento nos permitirá elegir la clase 18B en los mapas
habilitados(SPR)
FIELD MEDIC TRAINING:
Medic Training Entrenamiento 10 a 12
Aquí estáis en el hospital y debéis dirigiros al aula para hacer el examen
escrito. Una vez en el aula, encontrarás una silla vacía, que es tu lugar, donde
te tienes que sentar. Luego empezarán la clase con exposición de diapositivas.
Sin mas remedio tenemos que escuchar al médico instructor que dé la charla, una
vez terminado, sobre la mesa tenemos el examen, que deberemos empezar cuando nos
lo digan.
ESPECIAL FORCER SCHOOL:
Aquí tenéis la traducción del examen de "Airway Management" al español y las respuestas correctas marcadas en negrita, el
resultado con esas respuestas es de un 88%. Al final están las respuestas del
examen 2 y 3.
1.-Eres un medico, ¿que
prioridad es para ti ayudar a un soldado? A)Primera prioridad.
B)Segunda prioridad.
C)Ninguna prioridad
D)Ninguna de las anteriores.
2.-¿Es tu deber aprender a socorrer? A)Verdadero.
B)Falso
3.-¿Salvar una vida humana te da honor en la
Armada de los Estaros Unidos? A)Verdadero.
B)Falso.
4.-El primer paso para socorrer a alguien en
pleno combate es:
A)Controlar la hemorragia.
B)Chequear la respiración. C)Chequear si responde a estímulos.
D)Tratar el estado de Shock.
E)Proteger la herida
5.-¿Cual es el principal propósito del
procedimiento de "Sacudida y grito"?(tiene gracia la
traducción pero es
así literalmente).
A) Asegurarse que no es una falsa alarma(que no nos toma el pelo).
B) Intentar que reaccione con un movimiento ligeramente brusco. C)Asegurarse de que el sujeto no ha producido un accidente.
D)Ninguna de las anteriores.
6.-Si el accidentado esta asfixiado y no puede
hablar:
A)Finalizo la inspección y voy a socorrer al siguiente. B)Detengo la inspección y voy a socorrer al siguiente.
C)Llamo al 911.
D)Aviso a todos de que no puede hablar.
7.-El método para abrir las vías respiratorias
de un accidentado sin marcas en la cabeza o con el cuello algo tocado es
"inclinar la cabeza/alzar la barbilla". A)Verdadero.
B)Falso.
8.-La causa mas común de obstrucción de vías
respiratorias es:
A)Comer inadecuadamente (te atragantas). B)La lengua.
C)Algún objeto.
D)Ninguna de las anteriores.
9.-¿Cual de las siguientes acciones no pertenece
al método "inclinar la cabeza/alzar la barbilla"?
A)Arrodillarse a la altura del accidentado.
B)Poner la mano en la frente del accidentado y aplicar una presión firme
posteriormente con la palma de la mano se inclinara la cabeza hacia
atrás.
C)Coloque las yemas del dedo de la otra mano bajo parte huesuda de la
quijada y de elevación mas baja, trayendo la barbilla adelante D) Usar el dedo pulgar para retirar la lengua y así dejar
libres las vías respiratorias.
10.-Durante el método "inclinar la cabeza/alzar
la barbilla" usar el dedo pulgar para levantar la barbilla y el resto de
los dedos para presionar el tejido fino y
suave de debajo de la barbilla.
A)Verdadero. B)Falso.
11.El método del empuje de la quijada se
utiliza para abrir las vias respiratorias de una persona que tenga una
lesión significativa de la cabeza o del cuello A)Verdadero.
B)Falso.
12.-¿Cuál de estas respuestas no es parte del procedimiento del empuje
de la quijada?
A) Arrodillarse detrás de la cabeza del herido y reclines sus codos
en caso de que el herido este mintiendo.(lol)
B) Pon una mano en cada lado de la cabeza del herido y coger la parte mas
baja de la quijada con las yemas del dedo. C) coloca tus pulgares en la quijada apenas debajo del nivel de
los dientes. Levanta con ambas manos para mover la quijada adelante.
D) Utiliza tus pulgares para contraer el labio más bajo y para permitir
que el aire entre en la boca del herido.
E) Ninguna de las anteriores.
13.-El método de "mirar, escuchar y sentir" se
usa para saber si el herido esta respirando: A)Verdadero
B)Falso
14.-Si el herido no esta respirando:
A)Llama al 911
B) Continue con los primeros auxilios
C)Las dos anteriores. D)Ninguna de las anteriores.
15.-Si el herido no comienza a respirar cuando
habrás las vías respiratorias, tendrás que:
A) Comenzar el procedimiento de "sacudida y grito".
B) Comenzar el procedimiento de "inclinar la cabeza/alzar la barbilla".
C) Proporcionar las respiraciones de rescate(un boca a boca
creo).
16.-Estas consiguiendo que el aire entre en sus
pulmones por que su pecho se levanta y cae. A)Verdadero
B)Falso.
17.-Si no puedes aislar la nariz del herido o
si el herido tiene lesiones en área de la boca o de la quijada, puedes
usar la respiración boca-nariz en lugar del boca-boca. A)Verdadero.
B)Falso.
18.-Si cuando tratas de proporcionar aire
directamente a sus pulmones, su pecho no levanta y cae, ¿que harás?:
A)Abrir mas aun la vía aérea del herido.
B)Administrar 2 respiraciones mas.
C)Métale los dedos para desobstaculizar la vía.(lol) D)Todas las anteriores.
E) Ninguna de las anteriores.
Examen #2:
B - B - A - B - C
D - A - C - X - X Examen #3: (100%) B - D - B - C - B
B - B - X - X - X
Field Training Entrenamiento 13
Ahora es hora de poner su entrenamiento a la prueba. Usted no tendrá que
tratar ninguna víctima, pero usted tendrá que identificar la orden en la cual
las víctimas tienen que ser tratadas. Durante esta simulación, usted tendrá que
localizar y evaluar tres víctimas e indicará que requiere el tratamiento más
inmediato, y luego seguir adelante a la siguiente víctima más severa.
Si usted pasa este entrenamiento, usted será un Médico
calificado de combate, y será capaz de dar la ayuda a los soldados de su equipo,
y ganará puntos extras. (Un médico no se puede curar a sí mismo).
Special Forces Entrenamiento 13
Debido a que muchas personas no entienden el idioma inglés, y esto dificulta
aprobar el examen correctamente aun así cuando uno esta dispuesto a llevarlo a
cabo, publicamos aquí la traducción del examen.
1. ¿Este vehículo es amigo o
enemigo?
A: Amigo B: Enemigo
3. ¿Cual de las siguientes características
pertenece a este vehículo?
A: 145mm machinegun
B: Monta un torreón en la parte delantera C: 6 readwheels y 3 rodillos apoyados
D: Tiene lanzadores de granadas a los lados
4. ¿Que configuración monta el rotor? A: Sencilla
B: Doble
C: Coaxial
D: Ninguno de las anteriores
5. ¿Esta nave es amiga o enemiga? A: Amigo
B: Enemigo
6. ¿Que vehículo es este? A: AH64 Apache
B: Mi8 Hip
C: LAV 25
D: UH60 Blackhawk
7. ¿verdadero o falso: había un RPG-7 en este
grupo? A: Verdadero
B: Falso
8. ¿Qué arma sostenía la persona de la izquierda?
A: AK-47
B: M9 C: VSS Vintorez
D: Ninguno de las anteriores
9. ¿Qué arma no estaba en este grupo?
A: RPK
B: AK-47
C: AK-74su D: Todos el anterior
10. ¿Cual de las siguientes es una
característica de este vehículo? A: Arma principal de 125mm
B: Triple equipo de engranaje
C: Cuatro ruedas grandes uniformemente espaciadas en cada lado
11. ¿Qué vehículo es este?
A: M113 APC
B: M1A1 Abrams
C: BMP60 D: Ninguno de las anteriores
12. ¿Es este un amigo o enemigo?
A: Amigo B: Enemigo
13. ¿Amigo o enemigo?
A: Amigo B: Enemigo
14. ¿Que vehículo es este?
A: Mi8 Hip
B: AH-64 Apache C: Mi24 Hind
D: UH-1 Iroquois
15. ¿Cuántas aspas tiene en cada rotor?
A: 4 en ambos rotores B: 5 en el rotor principal, 3 en el rotor de la cola
C: 5 en ambos rotores
D: 2 en ambos rotores
La segunda parte consiste en Escape and Evade. Este examen es bastante largo
requiere mucha paciencia y sentido común. Básicamente hay que tratar de hacer el
menor ruido posible, no ser visto por ningún guardia y evitar las zonas
iluminadas.
En este mapa aconsejo usar mucho los binoculares, examinar bien la ruta elegida
antes de avanzar, controlar la velocidad de desplazamiento con la tecla SHIFT
(por defecto), si creemos haber sido detectados debemos inmovilizarnos cuerpo a
tierra hasta que pase el peligro. Recuerden mientras más rápido nos movemos más
ruido hacemos.
AVANCED INDIVIDUAL TRAINING:
Javelin training:
Entrenamiento para estar apto a usar el Javelin misiles teledirigido, también es
muy fácil y solo para usarlo en el mapa Snakeplain, consiste en un entrenamiento
virtual guiado por un instructor y una segunda parte de entrenamiento en la que
hay que destruir una cantidad de tanques en determinado tiempo.
Para el nuevo mapa Snakeplain cooperativo, se juega contra la AI (Artificial
Inteligence) y no contra jugadores online, y es necesario tener todos los SF
trainings completos.
HMMWV Driver:
Este entrenamiento es para estar apto para manejar el humvie en el mapa
Snakeplain. No es necesario hacerlo para jugarlo, a menos que se quiera conducir
el humbie. Además es muy fácil y consiste de 2 partes. La primera parte
consiste en conducir el vehículo por una ruta señalada.
La otra parte consiste en usar las armas de la torreta de los vehículos.
Hay 2 tipos de torretas (CROWS GUNNER) una tiene montada una metralleta pesada y
otra un lanzagranadas. Con el lanza granadas es posible destruir los tanques BMP,
por lo que te llevarán por un camino y deberás disparar a los vehículo viejos
que hay a lo largo del recorrido.