Bueno, como mucha gente ya tenéis el BF2, os voy a poner unos consejos para
mejorar vuestra técnica en dicho juego.
- Armas antitanque. Siempre
que apuntes a un tanque enemigo o a un transporte blindado se producirá una
señal de aviso en dicho vehículo. Si al disparar apuntas ligeramente por
encima del vehículo, no saltará esta señal de alarma. A continuación, gira
hacia abajo el misil y da en el blanco en el último momento.
- Instalaciones de misiles SAM.
Espera a que el enemigo lance las bengalas de contramedidas antes de
disparar un misil o es muy probable que falles el tiro.
- Lanza-humos. Si te
encuentras en una posición comprometida con tu tanque o transporte blindado,
pulsa la tecla X para soltar una cortina de humo frente a la torreta.
También puedes crear una cortina de humo que sirva para que tus compañeros
avancen.
- Barret 95. Este arma de
francotirador se puede usar, tras desbloquearla, para disparar a través de
cristales a prueba de balas, lo que significa que podrás acertar a los
jugadores que estén en los puestos de conducción de los vehículos.
- Bombarderos. El
artillero de un bombardero posee un misil guiado por láser que puede fijar
un objetivo enemigo dentro de un vehículo terrestre. El piloto tendrá que
apuntar para localizar a los vehículos enemigos en tierra y alinear al
artillero para que tenga un buen disparo.
- Cazas. Cuando se han
activado las bombas, los misiles guiados por calor no dispararán la señal de
alarma de los aviones enemigos que hayan sido fijados. Esto es útil si
quieres ir tras alguien y pasar desapercibido.
- Francotiradores. Coloca
minas claymore para proteger la retaguardia cuando estás en posición de
disparo.
- Operaciones especiales.
Las cargas de C4 se pegan a cualquier vehículo. Aprovéchalas.
- Médicos e ingenieros.
Cuando un médico o un ingeniero estén en un vehículo, éste dispondrá
automáticamente de la capacidad para curar a cualquier jugador o reparar
cualquier vehículo que se aproximen en un determinado radio de acción
- Misiles guiados por calor.
Para evitar uno de estos misiles, pulsa la tecla X para soltar bengalas y
maniobra bruscamente para intentar quitarte de encima el misil.
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DESCRIPCION DE
MAPAS _________________________________________________________________________________________________________________________
- Strike at Karkand (
Huelga en Karkand )

Este mapa en el cual se enfrentan las fuerzas de U.S. contra los Middle-Eastern
Coalition (MEC) se desarrolla en una pequeña ciudad industrial. El polvo
cubre densamente todo el aire, así que la visibilidad es algo pobre. Las
calles están llenas de escombro y obstáculos.
De nuestra experiencia del juego este mapa es extremadamente
duro para que el MEC gane. Su base principal en la esquina derecha superior
del mapa es vulnerable para la capturar, mientras que la base principal de los E.E.U.U. es permanente. Un equipo elegante de los E.E.U.U. enviará a gente
que compite con hacia la base de MEC en las esperanzas de robarla lejos; si
lo hacen, los infantes de marina tendrán dos frezas del tanque el converger
en el centro de ciudad a partir de dos direcciones, una posición untenable
para los defensores. Si toman la época de detonar la base del radar de MEC,
artillería, y acoplado de UAV también entonces ha todo sino juego terminado.
Si los MEC son elegantes (y quién en línea está siempre?), se asegurarán de
que un contingente pequeño permanezca para arriba en la base principal para
defenderla de los opportunists americanos. Si pueden mirar su parte
posteriora de esta manera, entonces es generalmente fácil coger las fuerzas
de los E.E.U.U. en pavo-tira pues intentan traer los vehículos abajo del
camino principal. Eso permitirá a MEC atormentar rápidamente encima de las
matanzas y ganar quizá esto mapa de otra manera difícil. Por supuesto, si el
equipo de MEC demuestra un momento de la debilidad, la poder de los E.E.U.U.
camina por todas partes ellas.
- Zatar
Wetlands (Tierras Humedas de Zatar)
Este mapa se encuentra separado en varias islas, debido al paso de ríos. En
este mapa lo ideal son los vehículos aéreos, así cuando quieras llegar
rápido a un punto, cojes el avión y saltas justo encima con el paracaídas.
El centro estratégico de este mapa es la isla central, ya que desde ella
puedes llegar directamente a otro lugar cualquiera de la isla, gracias a sus
numerosos puentes.
- Songhua Stalemate
Este mapa está constituido por una especie de lagos, todos separados por una
especie de barrera artificial, que hace a su vez de puente. En el, las
fuerzas U.S. se baten con las Fuerzas Chinas.
La vegetación de
este mapa está fundamentada por el bambú, que rodea a varias islas, con el
fin de dificultar la entrada. En este mapa la mejor forma de ataque es por
vehículos ya sean de tierra o de agua, ya que se pueden desplazar rápido y
llegar a cualquier punto del mapa en poco tiempo.
-- Dalian Plant (Planta de Dalian)
Como si dar tanques a los cabritos al azar
en el Internet no fuera bastante malo, el i>campo de batalla 2
decide los dejó soltar en una facilidad nuclear china. ¡Afortunadamente,
no puedes causar una fusión, así que dejar los juegos comenzar! En este
mapa, las fuerzas de los E.E.U.U. están efectuando un asalto contra una
facilidad nuclear, con las fuerzas chinas acometiendo para defender de
un canto arriba. En la versión pequeña de este mapa el conflicto entero
ocurre en la facilidad, pero en ambas versiones más grandes los E.E.U.U.
atacarán portaaviones próximo.
A pesar de las
posiciones de salida asimétricas, esto es un mapa bastante equilibrado.
Inicialmente, hay una rociada enojada para capturar los puntos centrales del
comando, y entonces los choques comienzan casi inmediatamente alrededor de
la central eléctrica. Ambas bases de orígen no pueden ser capturadas, y hay
avión numeroso de cualquier lado (aunque los E.E.U.U. tienen más jets en su
disposición), así que el secreto verdadero a las mentiras de este mapa en
defender el mapa del interior señala de la lluvia sin fin de los parachuters
que los intentan al gank.
Daqing Oilfields
(Campos petrolíferos de Daqing)
Otro mapa que ofrece una invasión del
continente China, este mapa es tan equilibrado como vienen. E.E.U.U. y la
China, pulsando de bases aéreas pesadamente fortificadas en cualquier
extremo del mapa, son ambos que intentan controlar una refinería de petróleo
en el centro del mapa. Éste es un dicho más fácil que hecho. Este mapa es
enorme, incluso en la versión de 32 jugadores. Éste no es ningún lugar para
la infantería -- una vez que hayas perdido tu vehículo, estarías enganchando
lo más mejor posible un paseo.
Por esta razón, la energía de aire es dominante en este mapa particular.
Ambos lados tendrán típicamente jets el remolinar alrededor de los gastos
indirectos y de los helicópteros que intentan balsear a tropas a partir de
un punto a otro.
Típicamente, en mapas tener gusto éste donde
ambas bases de orígen no pueden ser alcanzadas, sosteniendo sobre un punto
fortificado central en el mapa es la llave a la victoria. Ése no es
necesariamente el caso aquí. La refinería sí mismo está en el medio del
mapa, pero puede ser puenteada fácilmente para conseguir a los otros puntos,
que se separan extensamente hacia fuera.
Dragon Valley (Valle
del Dragón)
No tan con la versión de 32 jugadores. Aquí,
los E.E.U.U. están atacando el downriver. Los puntos del comando en el mapa
comienzan hacia fuera a hilo neutro, pero la mayor parte de están más
cercano al chino, así que deben competir con a un plomo temprano. Pero aquí
está la frotación: la base china puede ser capturada. Por lo tanto, como en
la “huelga en el mapa medio-oriental de Karkand”, los equipos elegantes de
los E.E.U.U. enviará constantemente a grupos excesivos para intentar tomar
la base china encima. Una vez que la tengan, pueden intercalar el resto de
los puntos del comando con la ayuda pesada de la armadura y del aire de
ambos lados. Es un mapa resistente para que el chino gane.
FuShe Pass
Valles
magníficos, capillas pacíficas, e incluso cascadas elevadas -- El paso de
FuShe, era él no embrollado en una precipitación arrastra-hacia fuera lucha
entre los E.E.U.U. y las fuerzas chinas, ser un lugar absolutamente hermoso.
Sin embargo, de momento, hay killin que se hará. Ambos ejércitos desean el
control de las minas de uranio próximas, y ese las balas de los medios van a
volar.
La acción ocurre de cualquier lado de un
río de la bobina. Si suena como el mapa del valle del dragón (véase mas
arriba), debe: los dos son similares en tema y gameplay. Pero hay algunas
diferencias. Donde estaba abierto de par en par el mapa del valle del
dragón, con un río bajo vadeado en los puentes numerosos, paso de FuShe
tiene valles mucho más escarpados y menos travesías. Esto tiende para
concentrar la acción más. Los puentes son no sólo más importantes, ellos
tienden para atravesar grandes alturas. Por experiencia, puedo decir que
inequívoco está de hecho muy fresco conducir un tanque apagado de un puente
soplado a la plomada al río lejos abajo; , sin embargo, no se recomienda
como estrategia.
Kubra Dam (Presa de Kubra)


Eso dicha, la meta para el equipo de los
E.E.U.U. (por lo menos en 32 y 64 versiones del jugador del nivel) es
bastante obvio. Éste es otro mapa donde los E.E.U.U. están atacando y la
mayoría del mapa está ya en las manos del enemigo. Pero los E.E.U.U. tienen
una ventaja enorme en que la base medio-oriental de la coalición puede ser
capturada. Como siempre, esto es un desastre para el equipo de MEC: los
E.E.U.U. pueden crujirlos en el centro del mapa usando todas sus armas
pesadas.
Mashtuur City (Ciudad
de Mashtuur)


El avance de
los E.E.U.U. conduce a la derecha a través del centro de ciudad de la ciudad
de Mashtuur, que te hace una blanco del alto-perfil para rápidamente avanzar
las fuerzas de los E.E.U.U. y los combatientes de MEC que acometen a su
defensa. Esto es un mapa de la conquista fijado en una ciudad espaciosa con
ambas fuerzas que convergen de las bases que están relativamente cerca de
una otra.
Hay pares de los puntos importantes a observar
sobre Mashtuur, aparte de cómo es difícil es deletrear. Para una cosa, en
cualquier versión del mapa, no hay base segura de conquista. Esta poder de
la batalla (y voluntad!) girar una moneda de diez centavos si tu equipo no
incomoda instalar algunas defensas básicas.
Operation Clean Sweep (Barrido limpio de la operación)


La región representada en este mapa es una
entrada crucial al golfo persa, y los infantes de marina de los E.E.U.U. lo
están asaltando por completo fuerza. En la práctica, esto significa que las
fuerzas de los E.E.U.U. están pulsando de una base aérea protegida grande en
el continente, asaltando una cadena de las islas que comience bajo control
de MEC.
Porque no hay base de MEC inmune de ataque, es posible que el equipo de los
E.E.U.U. las limpie totalmente del mapa. Y porque los E.E.U.U. tienen
toneladas de airpower a traer a la batalla, defender la isla entera es
resistente. No obstante, el equipo de MEC no está sin algunas ventajas.
Para los arrancadores, los infantes de marina
de los E.E.U.U. no tienen ninguna armadura que puedan traer sobre la isla.
Pueden acarrear a través del mar en APCs, pero éstos son algo lentos y
vulnerables en el agua. Eso significa que el bulto de la amenaza de los
E.E.U.U. viene bajo la forma de infantería que acomete a través en un barco
o que se lanza en paracaídas del aire.
Por esta razón, los emplazamientos defensivos
estáticos que dejan en desorden el mapa son el mejor amigo del equipo de
MEC. Una combinación de misiles del suelo al aire y de la defensa aérea
activa de sus propios interruptores y jets del combatiente puede ayudar a
atenuar la amenaza de arriba. Los lanzadores del cohete y las ametralladoras
entrenaron en el mar pueden limpiar hacia fuera muchos de la lancha de
desembarque antes de que los hagan para apuntalar.
Sharqi Peninsula (Península de Shaqi)


Puede parecerse como la mayoría de los mapas
del asalto tiene las fuerzas de los E.E.U.U. el atacar de chino o de
defensores de MEC, pero la península de Sharqi es una excepción notable. El
este outcropping pequeño recibe una emisora de gran alcance de la televisión
encima de una colina rocosa. Las fuerzas de los E.E.U.U. han agarrado el
transmisor, y ahora la coalición de el Oriente Medio lo desea detrás.
Yep, porque una vez que el equipo de los E.E.U.U. esté defendiendo, y es las
bases de MEC que son inmunes de conquista.
Aunque puede no ser perfectamente
equilibrado, esto es un mapa de la diversión por un número de razones. En
primer lugar, tiene una mezcla de áreas abiertas, de calles apretadas, y de
edificios bajo construcción con las porciones de escalas, de escaleras, y de
apretones del estrecho. Eso significa que hay algo para cada uno: hay áreas
donde está vital la armadura (cerca de la estación de la TV y del bulevar
ancho que confinan el mar), las áreas donde solamente la infantería puede
pisar (dentro de la construcción de edificios, del hogar a un punto central
valioso del comando), y porciones de las calles para luchar y los ambushes
de vehículos.
Agradece a los edificios altos, este mapa
también tiene un componente vertical. Si estás conduciendo alrededor en
armadura o un vehículo ligero, no sólo tienes que mirar hacia fuera para los
alleyways -- tienes que mantener tus ojos abiertos a los cohetes que llueven
abajo de arriba.