Reglas de Combate

Si te mueves disparo

¿Qué es lo que pasa en las pelis de John Woo cuando los protas se estan apuntando uno a otro con sus armas? ¿Quien da el primer paso? ¿Reacciona el uno antes de que el otro dispare? Si se da una de estas situaciones en Shadowrun, es fácil solucionarlo con un par de tiradas opuestas.

Quien decida actuar primero debe hacer una tirada de habilidad (Pistolas, subfusiles, combate sin armas, o lo que vaya a usar para deshacerse del otro), el Numero Objetivo es la reacción del otro.

Después debe tirar el otro personaje, el N.O. va a ser la habilidad o la reacción de su oponente, lo que sea mayor; esto se debe a que quien lleva la iniciativa debe tener algo de ventaja.

Quien saque más éxitos gana y es capaz de actuar sin que el otro reaccione o anticiparse al movimiento de su adversario. Si hay empate los dos actuan a la vez. Después de decidir quien va primero se hacen los chequeos de ataque o desarme necesarios.

Ejemplo: Ronin y Trop han estado peleando, después de lanzarle contra una pared, Trop ha sacado su Ruger y apunta a Ronin. Trop dice "¡Te dije que las chicas orcas eran para mi!", a lo que Ronin responde "Pero que quieres que le haga si a ellas les gustan más mis finas y puntiagudas orejas que tus roñosos colmillos".

Después de el brebe intercambió de opiniones, Ronin cree que puede arrebatarle el arma a su ex-compañero, así que lanza sus 3 dados de combate sin armas contra un N.O. de 5 (la reacción de Trop): saca 4, 4, 5. Trop debe tirar sus 5 dados de habilidad pistolas con un N.O. de 6 (reacción de Ronin): saca 1, 2, 2, 5, 5. Con un exito justo Ronin logra sorprender a Trop. Ahora Ronin tirará para ver si logra desarmar a Trop, pero eso ya es otra historia. [Enviad cinco pavos para conocer el final de la historia]

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Visores de magnificación de imágen y miras láser

Los láser estándar tienen un rango efectivo de 50 metros de día y 150 metros de noche. Las miras láser extendidas tienen un rango de 150 metros de día y 500 por la noche.

El visor con mira láser interna consiste en una visor normal al que se le ha añadido el sistema de láser, cuando se mira a través del visor, se puede ver el puntito rojo del láser que apunta al lugar exacto dondé irá nuestro disparo. La gran diferéncia que hay con las míras láser convencionales es que el láser es totalmente invisible para cualquiere que no esté mirando desde dentro; es decir, aún mirando directamente al visor desde el lado contrario no se puede ver el láser.

La tabla de dificultades base cuando se usa un vísor de magnificación (y una míra láser opcional) es esta:

  Corto Medio Largo Extremo   Corto Medio Largo Extremo
Visor de Nivel 1 4 4 5 6 Visor con mira láser Nivel 1 3 3 4 4
Nivel 2 4 4 4 5 Nivel 2 3 3 3 4
Nivel 3 4 4 4 4 Nivel 3 3 3 3 3

Precios de visores y miras.

  Montaje Ocultabilidad Peso Disponibilidad Precio Factor callejero
Visor luz ténue superior -2 .3 3 / 36 horas 1500 .8
Visor Magnificación 1 superior -1 .25 3 / 36 horas 500 .8
Visor Magnificación 2 superior -1 .25 3 / 36 horas 800 .9
Visor Magnificación 3 superior -1 .25 3 / 36 horas 1200 1
Visor Termográfico superior -2 .3 3 / 36 horas 1500 .8
Mira láser sup/bajo -1 .25 6 / 36 horas 500 .9
Mira láser extendida sup/bajo -1 .25 8 / 48 horas 1500 1
Visor con láser superior -1 .25 8 / 48 horas nivel x 2 1.5
Visor con láser extendido

superior

-1

.25

10 / 48 horas

nivel x 3

2

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Desenfundar y disparar

En las reglas de Shadowrun, el hecho de desenfundar una pistola (o algo del mismo tamaño) en la misma acción libre en que disparás, implica hacer un chequeo de éxito empleando la Reacción contra un N.O. (numero objetivo) de 4. Si se supera, el arma se desenfunda correctamente y se puede disparar.

Pero el caso es que influye mucho en la velocidad del desenfunde el sitio donde se lleve el arma y que ropa se vista. Por eso, en los casos donde pueda ser muy importante un buen desenfunde tendriamos que aplicar algun regla especial para ser mas justos. Por ejemplo, no es lo mismo desenfundar desde una funda atada al cinturón en la espalda llevando una gabardina, que desde una funda de cadera sin chaqueta.

Esta regla se puede aplicar siempre, pero tampoco es necesario complicar las cosas en situaciones poco significativas. Un duelo como los del antiguo oeste (o el de Neo y Smith en el metro), por ejemplo, sería una buena situación para aplicar esta regla.

En esta tabla hay que mirar el lugar donde se lleva el arma y el tipo de ropa que se usa. Las dificultades están pensadas a partir de una postura natural, es decir, de pie con los brazos caidos al lado del cuerpo. Pero tb hay que usar el sentido común, será más fácil que uno desenfunde su pistola de la nuca si tiene las manos en la cabeza que que lo haga de la cadera. Si alguien lleva "cosas raras" por encima del arma, o la lleva sin funda, o atada, etc. se deberán aplicar modificadores según se crea conveniente.

  Sin chaqueta Chaqueta Gabardina Descripción de la funda
Muslo 2

2

3

Va atada a la parte alta del muslo.
Cadera

3

4

4

Se lleva sujeta al cinto.
Espalda

3

4

5

Sujetada al cinto pero en la parte de atrás.
Sobaquera 4

5

5

Colgada del hombro, por dentro de la chaqueta.
Nuca 5

5

5

Enganchada entre los homoplatos.
Manga

2

2

2

Escondida dentro de una manga ancha.

Con un sólo éxito en el chequeo de Reación, se puede desenfundar sin problemas. En el caso que dos personas intenten desendundar en la misma fase de acción, el que saque más éxitos en la tirada ganará.

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