Encuentros en Seattle

 

Esta tabla está pensada para que el DJ tiré cuando los PJ’s estén caminando por la ciudad, más o menos cada 20 minutos o media hora podrían tener un encuentro, pero esto queda a discreción del DJ.

Nota: Es importante que los personajes que aparezcan sean variados: hombres, mujeres, elfos, orcos, chinos, enanos negros, trolls sudamericanos... y todas las combinaciones posibles. Cada uno de los encuentros puede tener cantidades increibles de variaciones posibles, depende mucho de la acitud de los PJ’s y de los PNJ’s también. Es cosa del DJ hacer que si un encuentro se repite, parezca uno totalmente distinto.

El tipo de encuentro que salga en la tirada puede llegar a variar mucho dependiendo de la zona en la que estén los PJ’s. Algunos encuentros no se podrán dar en cierta zona. Los encuentros están en su mayoria pensados para una zona de seguridad C o D.

Titulo:

Espero que me ayudeis con la tabla y me mandéis los encuentros que más os gusten a vosotros o que ayais usado alguna vez. Así podré ampliar la tabla.

 

Para esoger uno lo podeis hacer como querais, pero lo mejor es que sea de algun modo aleatorio.

Policía: Una pareja de policías de Seattle; muchos de ellos creen que no es un verdadero trabajo, ya que Lone Star se encarga de la seguridad de la ciudad. Si los PJ’s llevan armas o armaduras muy descaradas, dependiendo de la zona en que se encuentren, les pararán para pedir identificaciones.

Lone Star: Una patrulla de cuatro hombres en coche pasa por al lado de los personajes. Si los personajes son sospechosos (léase que lleven armas o armaduras visibles) en la zona equivocada (una B o más segura) les pararán para interrogarles.

Pandilleros: Cuatro motoristas de una banda local se cabrearán al ver entrar a los personajes en su territorio. Si los PJ’s son un grupo menor que ellos, irán a darles una paliza de escarmiento. Si són más o parecen muy “chungos” les dejarán pasar. Los pandilleron llevan chupas de cuero, o el atuendo que se adapte a los requisitos de la banda (en el New Seattle se dan detalles de las bandas de Seattle). Van armados con cuchillos, porras y alguno lleva una pistola.

Carterista: Un ladrón de poca monta se “choca” con uno de los personajes y le intenta robar la cartera. Su habilidad de vaciar bolsillos es de 3 o 4. Si le pillan intentará huir.

Macarras: Los personajes pasan cerca de cinco o seis miembros de alguna banda. Estos se meten con los personajes y hacen comentarios lascivos a los miembros del sexo opuesto. Les piden dinero a los PJ’s y buscan pelea. Van armados con cuchillos y pistolas (no todos).

Periodistas: Una pareja de períodistas quieren hacer una pequeña encuesta a los personajes (quizás a estos no les guste que salga su cara por la tele). Si ven que llevan armas (les escuadriñaran de arriba abajo) les preguntarán si es por defensa personal o por qué.

Universitarios: Un grupillo de jóvenes que acaban de salir de clase van a pasarselo vien a algún bar cercano. Quiás agun pijillo se ria de los atuendos de los personajes y de lo anticuado que está su peinado (o lo que sea).

Loco: Se les acerca un tipo que parece un vagabundo y empieza a gritarle a alguno de los personajes: le insulta y le dice que si le vende otra vez a “ellos” lo pagará caro. La gente de la calle les mira de forma extraña y los compañeros del PJ afectado no sabrán que pensar. A lo mejor decide seguir al grupo para ver que no hagan nada malo.

Rockeros: Una banda de principiantes descargan equipo de su furgoneta. A lo mejor invitan a los personajes a su actuación de esta noche.

Guardias corporativos: Al pasar por delante de algún edificio corporativo importante, los guardias de la puerta vigilan a los PJ’s. Si llevan armas o algo raro se pondrán en guardia hasta que estos se larguen; dependiendo de lo paranoica que sea la corporación es posible que avisen a Lone Star (o Knight Errant).

Atracadores: Un par de tipos le plantan un cuchillo delante de la cara de algún PJ, luego le piden que les de el dinero, el reloj y cualquier cosa que lleve.

Técnicos: Una pareja de técnicos municipales están reparando un trozo de red eléctrica o cualquier cosa que pueda estar estropeada en esa zona. Su furgoneta está abierta a su lado.

Drogata: Un yonki con el mono se acerca temblando a los personajes y les pide dinero para otra dosis. Si no se lo quieren dar se lo suplica y se echa encima para abrazarlo, cosa que le dejará las ropas al personaje poco menos que guarras (el personaje aprenderá lo que se pega la saliva espumosa de los yonkis).

Tiroteo: Una discusión en la calle acaba con un tiroteo entre grupos de tres o cuatro personas. No se han enterado, cuando los personajes ya están en medio.

Doc Wagon: Un coche está bolcado en una esquina. Un rio de sangre sale de debajo y los medicos de Doc Wagon intentan sacar a los ocupantes.

Accidente: Un coche que se ha saltado un semáforo no tiene más remedio que meterse por la acera en que están los personajes para no chocar con los otros coches. Un buen momento para que los PJ’s demuestren su capacidad de esquivar.

Camello: Intentará vender alguna droga a los personajes.

Raperos: Un grupo de raperos está sentado en unas escaleras con un reproductor a toda hostia. Algunos se marcan algunos pasos en la calle para ver si les echan algo en el bote. Si se les echa dinero bailarán un poco de break. Si alguien les molesta o se mete con ellos descubrirá que no tan solo pueden estar de buen rollo; tienen cuchillos, bates y alguna escopeta.

Persecución: Tres agentes de Lone Star (o cualquier otro cuerpo de seguridad) están pesiguiendo a pie a un par de atracadores. Los atracadores llevan pistolas y cargan con una bolsa de credisticks certificados de unos 10.000 nY de valor que no dudarán en defender a cualquier coste. Los atracadores corren en dirección a los personajes, si les detienen quizás obtengan un favor de Lone Star, o quizás los atracadores juren vengarse.

Cazarecompensas: Un experto cazarecompensas está vigilando a los personajes para ver si puede sacar algo por ellos. Los escaneará de lejos para ver si llevan armas y/o cyberimplantes ilegales. Quizás los PJ’s se den cuanta a tiempo y logres despistarle, si no lo hacen el cazarecompensas ideará un plan para atrapar almenoa a uno de ellos. Este tipo tiene un buen equipo a discreción del DJ, y sus habilidades no son nada despreciables.

Alcantarillas: Los personajes pueden ver como dos o tres tipos se meten furtivamente en las alcantarillas. Quizás estén entrando en el Orc Underground o a lo mejor es que viven entre la mierda.

Borracho: Un tipo con una botella en la mano y andando de lado a lado se mete en el grupo de los PJ’s. Quiere enseñarles el bar de donde le han echado. Si en alguno de sus abrazos a sus “nuevos amigos” nota que llevan alguna arma les ofrece 200 nY que tiene en su casa para que le acompañen al bar y le sirvan de guardaespaldas.

Miembros de Humanis: Abordarán a los PJ’s (siempre que sean humanos) e intentarán que se unan a su causa. Si hay metahumanos en el grupo les mirarán con gran desprecio.

Estrella de Simsens: Los PJ’s ven una gran cantidad de gente en la acera. Una estrella de simsens está intentando llegar a un estudio de gravación cubierta por su séquito de guardaespaldas. A lo mejor los PJ’s tb quieren un autógrafo.

Soplón: Se les acercará un tipo diciendo en susurros que tiene algo que les interesa. Por una cantidad de nuyens proporcional a la importancia del soplo cantará. Quizás les esté timando o quizás cuenta la verdad; dependerá de los PJ’s averiguarlo.

Chulo: Se cruzarán con un tipo vestido con cara desafiante que se encarará con los PJ’s si le miran más tiempo del necesario para apartar la mirada. Les insultará y buscará pelea porque cree que ellos se acojonarán cuando les saque su navaja cromada con el mango dorado.

Pobres: Se topan con algunos músicos indigentes que les pedirán dinero. Si se lo dan tocarán alguna cosa para ellos.

Cyberbestia: Un tipo cargado de cyberimplantes visibles y descarados se acerca de frente hacia ellos esperando que toda la gente se aparte a su paso. No es mas que un pijo que intenta creerse que es alguien.

Mago bromista: Los personajes se chocan con un muro invisible puesto justo enfrente de ellos. De la esquina que acaban de pasar sale un tipo vestido con un traje azul y una capa que se está partiendo de risa. Un buen lugar para hacer esto es al final de un callejón o calle peatonal para que los que caigan en la broma deban dar toda la vuelta a la cuadra para poder seguir adelante. Si le piden que lo quite lo hará a cambió de que acierten algún acertijo chorra (Ej: Puedo tragarte y debes tragarme. Qué soy? La respuesta es agua).

Vampiro: Un vampiro les acecha desde las sombras y saltará sobre el mas atrasado o intentará atraerlo hacia él con magia para poder robar su esencia.

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