Localizaciones de impactos para Shadowrun

Para hacer un poco más reralista el combate en Shadowrun, en mis partidas uso las localizaciones. Cuando alguien dispara contra otro, la bala (o el golpe) puede variar un poco del lugar donde se apunta (ya se sabe, con la tensión del momento : )).

Encontré estas reglas de localizaciones en la web (no recuerdo la página) y desde entonces las uso. Antes de empezar a utilizarlas, les pregunté a mis jugadores que les parecia, y como ninguno se negó...

Si quereis bajaros el zip que contiene las reglas originales (en inglés) en formato pdf está aquí.

Para saber el lugar exacto que alcanza un impacto general, primero de todo, se debe tirar en la Tabla 1 y comparar el resultado con el número en el dibujo.

La primera columna indica el resultado de la suma tirando con 3D6. La columna de localización indica el lugar del cuerpo que ha sido alcanzado.

La Variación al Daño nos dice como se modifica la categoría de herida según la zona afectada (se reduce o se incrementa). Esto también indica el daño máximo que acepta esta parte del cuerpo, es decir, la categoría de herida máxima que se puede hacer a esa aprte. Por ejemplo: S (serious) en los brazos, D (deathly) en el pecho.

El N.O. indica el modificador al numero objetivo que debemos aplicar si queremos alcanzar esa determinada zona.

Tabla 1:

Tirada 3D6 Localización Variación al Daño Mod. N.O.
3-5 Cabeza +1 nivel +4
6 Mano -1 nivel +4
7-8 Brazo -1 nivel +3
9 Hombro +0 +3
10-11 Pecho +0 +2
12 Abdomen +0 +3
13 Organos +1 nivel +4
14 Cadera +0 +3
15-16 Pierna -1 nivel +3
17-18 Pie -1 nivel +4

Si se necesita saber que lado ha sido afectado, se tira un dado: par=derecha, impar=izquierda.

Ataques a areas del cuerpo

Puede que un personaje no quiera impactar en un lugar especifico (como una mano por ejemplo), pero que quiera que su ataque vaya a la parte alta del cuerpo de su rival. En estos casos se debe usar la Tabla 2.

La columna de Area indica la parte del cuerpo a la que se quiere atacar. La tercera columna es la tirada que debemos hacer para comrpobar luego en el dibujo la parte del cuerpo alcanzada.

Se puede suponer que los ataque con puños siempre serán a areas altas, si el atacante no dice lo contrario.

Tabla 2: (Si algún resultado es mayor a 18, trátarlo como 18.)

Area del ataque Mod.N.O. Tirada
Muy alta +2 1D6+3
Alta +1 2D6+1
Cuerpo +1 2D6+4
Baja +1 2D6+7
Muy baja +2 1D6+12

Incrementando la Categoría de Herida

Cuando se alcanza una zona del cuerpo en que la categoría de herida se modifica, se debe hacer del siguiente modo (esquema general del combate):

1.- Atacante efectua chequeo de exito.

2.- Defensor intenta esquivar.

3.- Se comparan exitos.

4.- Si el atacante gana se tira en la tabla de localizaciones.

5.- Se modifica la categoría base del ataque según se indique en la Tabla 1.

6.- Se incrementa la categoría del ataque por cada dos exitos del atacante por encima del defensor (como normalmente), pero nunca por encima de D (deathly). Si se llega a D se pueden usar los exitos adicionales para incrementar la poténcia del ataque tal como pone en el libro de Shadowrun.

7.- El defensor hace el chequeo de absorción de daño como de costumbre.

Modificaciones a las armaduras

Como es lógico, ahora los niveles de protección que dan las armaduras o ropas blindadas sólo se aplicarán a esas zonas que cubran. Las siguientes tablas recopilan todos los tipos de blindajes que hay para Shadowrun (si falta alguno, usar el sentido común para saber sus características, o mandármelo para que lo ponga por aquí).

Todos los blindajes tienen niveles de Molestia, Localización, balistica/impacto.

Molestia: indica lo poco o muy llevable que es esa prenda. Cuando tu personaje esté equipado con todo el blindaje que quiera llevar, se deben sumar todos los niveles de Molestia de todas las prendas. Si el resultado es superior a la Rapidez del personaje, este tendrá un +1, por cada punto de Molestia superior a la Rapidez, a todos los N.O. relacionados con la Rapidez; además, por cada dos puntos más de Molestia que de Rapidez, el personaje perderá un dado a su reserva de combate. A todo esto hay que añadirle las reglas del peso cargado como aparecen el el libro de Shadowrun.

En la Tabla 3 se presentan las armaduras de Shadowrun. La Tabla 4 contiene las nuevas armaduras.

Tabla 3:

  Balística Impacto Molestia Ocult. Localización Peso Disponibilidad Precio Fact. Call.
Ropa blindada                  
Ropa blindada 3 0 2 10 7-16 2 2/36 horas 500 1
Chaqueta blindada 5 3 4 6 7-13 2 3/36 horas 900 0.75
Chaleco antibalas 2 1 2 12 10-13 1 2/36 horas 200 0.5
Chaleco con placas 4 3 3 10 10-13 2 3/36 horas 600 1
Guardapolvo blindado 4 2 4 8 7-15 1 2/24 horas 700 0.75
Ropa de seguridad 3 0 2 12 7-16 1.5 3/36 horas 450 0.9
Chaqueta de seguridad 5 3 4 9 7-13 3 4/36 horas 850 0.8
Chaleco de seuridad 2 1 2 15 10-13 0.75 336 horas 175 0.9
Chaleco ultra-segur. 4 3 3 14 10-13 2.5 3/36 horas 350 0.9
Guardapolvo seguridad 4 2 4 10 7-15 2 3/36 horas 650 0.9
Cuero                  
Real 0 2 1 - 7-16 1 siempre 750 0.75
Sintético 0 1 1 - 7-16 1 siempre 250 0.6
Armaduras Kelmar                  
Armadura ligera 6 4 8 NA 6-18 9+Con 12/10 días 7500 2
Armadura media 6 5 9 NA 6-18 11+Con 14/10 días 9000 2.5
Armadura pesada 7 5 10 NA 6-18 13+Con 16/14 días 12000 3
Casco 1 2 2 NA 3-5 - 12/14 días 250 2
Armaduras combate                  
Armadura parcial 6 4 8 NA 6-18 10+Con 8/10 días 10000 2
Armadura de combate 8 6 11 NA 6-18 13+Con 16/14 días 20000 3
Casco 1 1 2 NA 3-5   12/14 días 200 1.5
Armadura flexible                  

Nivel 1

2 0 1 - 10-13 0.75 3/48 horas 150 1

Nivel 2

3 1 2 15 7-13 1.25 4/48 horas 250 1

Nivel 3

4 1 3 12 7-16 1.75 4/48 horas 500 1
Otras armaduras                  
Placas de antebrazo

0

1

1

12

7

0.2

5/36 horas

250

0.75

Tabla 4:

  Balística Impacto Molestia Ocult. Localización Peso Disponibilidad Precio Fact. Call.
Chalecos                  
Chaleco básico 3 9 1 18 10-13 0.5 2/24 horas 100 0.8
Chaleco ligero 4 2 1 17 10-13 1 2/36 horas 150 0.8
Chaleco pesado 5 3 3 10 9-13 3 3/36 horas 200 0.9
Chaquetas                  
Chaqueta de cuero sintético 0 1 0 - 7-13 0.5 siempre 100 0.6
Chaqueta de cuero real 0 2 0 - 7-13 0.5 siempre 500 0.75
Chaqueta cuero sint. pesada 0 2 1 - 7-13 1.5 siempre 250 0.75
Chaqueta cuero real pesada 1 2 1 - 7-13 2 2/24 horas 800 0.8
Abrigos                  
Guardapolvo blindado 3 1 2 12 7-15 1 2/24 horas 500 1
Abrigo balístico 4 1 3 10 7-15 2 4/36 heras 1000 2
Abrigo pesado 5 3 4 8 7-15 3 5/48 horas 1250 2
Ropa                  
Pantalones blindados 3 1 1 10 14-16 1 3/12 horas 600 1
Camisa blindada 3 1 1 10 7-13 1 3/12 horas 600 1
Pantalones de seguridad 3 0 1 12 14-16 0.75 4/24 horas 1000 2
Camisa de seguridad 3 0 1 12 7-13 0.75 4/24 horas 1000 2
Pantalones de cuero sintético 0 1 1 - 14-16 0.5 siempre 100 0.6
Pantalones de cuero real 0 2 1 - 14-16 0.5 siempre 250 0.75
Zapatos de seguridad 2 0 0 12 18 0.5 4/24 horas 1000 2
Guantes de seguridad 1 0 0 12 6 0.2 4/24 horas 1000 2
Otras armaduras                  
Botas de cuero sintético 0 1 0 - 17-18 0.5 siempre 50 0.6
Botas de cuero real 0 1 0 - 17-18 0.5 siempre 250 0.75
Jackboots 2 2 1 5 17-18 1 5/24 horas 200 1
Botas de combate 2 3 2 3 17-18 1 6/48 horas 500 1
Botas altas 2 2 2 4 16-18 1 5/36 horas 350 1
Botas blindadas* 3 4 2 NA 17-18 2 9/10 días 2000 3
Protector de cuello 3 3 1 NA 5 0.5 9/4 días 800 2
Visor de seguridad 2 2 1 NA 4 0.5 8/3 días 500 3
Casco de moto 1 2 2 NA 3-4 1 siempre 100 1
Casco de acero 2 4 1 NA 3 1 4/24 horas 200 1.5
Casco de kevlar 3 3 1 NA 3 0.5 6/3 días 500 2.5
Casco militar 4 3 2 NA 3-5 1.5 18/6 días 5000 4
Kevlar Skullcap 2 2 1 6 3 0.5 5/24 horas 300 2
Guanteletes** 4 3 3 NA 6 1 11/2 semanas 3000 3

* +1 al N.O. de las tiradas de resisténcia.

** +1 a la poténcia de los ataques sin armas (no acumulativo al nivel dado por el implante de huesos reforzados). +1 al N.O. de todas las habilidades en las que se requiera el tacto, incluyendo armas de fuego, artilleria y las habilidades relacioinadas, pero no en el combate desarmado.

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