Sistema Fluido de Combate

Ejem. Bueno, ¿nunca os habéis fijado que en los sistemas de Iniciativa del SR1 y SR2 los jugadores con personajes lentos se quedaban sentados mirando mientras los más rápidos lo solucionaban todo al principio del turno ? Bueno, pues lo solucionaron en el SR3. El único problema es que los lentos se quedaban sentados mirando mientras los rápidos solucionaban lo que quedaba al final del turno. ¿Resultado ? Gente parada, al principio o al final, gente parada. En el nº 7 del Neo Anarchist’s Guide to Everything Else el amigo Gurth nos da una idea bastante buena para solucionar eso, pero aún así, podemos tener gente parada. La respuesta es fácil: “siempre que existan rápidos y lentos, y gente acelerada con implantes o magia, habrá gente parada”. En diez años de Shadowrun he visto muchas soluciones. Algunas eran buenas y otras muchas terriblemente malas.

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Aquí teneis una tabla para anotar las acciones de cada personaje y la duración.

Una tabla resumen que va muy bien como chuleta, para DJ o jugadores.

 

Pues bien, esta regla gira alrededor de la idea de que los más rápidos, los “acelerados” actúan más veces, o más rápido, mientras los demás hacen menos cosas, simultáneamente (la idea me vino de un capítulo de El Laboratorio de Dexter). Pero para ello, lo único que se me ocurría era eliminar el concepto del asalto de combate. Es decir: una vez el combate empieza, no hay “asaltos” en los que dividir el mismo. Empieza y termina. Cada acción tiene un tiempo de ejecución, que determina su localización en el tiempo y cuándo tiene lugar.

 

1. ¿Cómo funcionaría este invento ?

Básicamente, cada participante en el combate declara una acción (o conjunto de), se calcula (en un momento, no es nada complicado) el número de Fases de Acción que le llevará efectuarla y cuando esa Fase de Acción llegue, actúa.

Para el siguiente ejemplo todo llevará una cantidad de Fases de Acción que no tiene nada que ver con el coste verdadero, es sólo para efectos del ejemplo mismo.

Ejemplo: En un combate tenemos a tres participantes, Neo, y los Agentes A y B (lo siento, no puedo evitar pensar en Matrix cuando trabajo en este sistema). Para el ejemplo supondremos que los tres son iguales a efectos de rapidez de acción y demás. Neo declara que corre hacia un fusil que hay en el suelo, para cogerlo y disparar contra los dos Agentes. Los agentes A y B declaran que van a cubrirse mientras disparan contra Neo. Cuando cada uno de los jugadores ha declarado sus acciones, se calcula sobre la marcha el número de Fases de Acción que va a llevarles efectuarlas. Por ejemplo, Neo Corre hasta el fusil (tres Fases de Acción), lo coge (dos) y lo dispara contra A y B (otras dos y dos). Tenemos entonces que Neo coge el fusil en el 5, lo dispara contra A en el 7 y contra B en el 9. Los dos Agentes han declarado que se cubren y disparan. Con lo que disparan en el 2 contra Neo, mientras corre. Llegan a cubierto en el 4. En este momento Pueden declarar otra acción, y declaran que dispararán tres veces más contra Neo. Eso es en el 6, el 8 y el 10. El primer disparo una Fase de Acción después que Neo coja el fusil en el 5. El Segundo disparo después de que Neo abra fuego en el 7 y el tercero después del disparo de Neo en el 9.

Bueno, bueno, bueno. Este sistema gira alrededor de varias ideas muy importantes :

· La Fluidez. Lo importante es que todo vaya rápido. Declaración de acciones, cálculos, todo. Para ello es importante que todo el mundo declare sus acciones de forma bastante concisa, que se sepa qué quiere hacer.

· La Reacción. El atributo de Reacción supone ahora capacidad de eso, de reacción. Los reflejos de alguien. Serán determinantes, en este sistema, al principio de los combates.

· Las Fases de Acción. Miden el “timing” del combate. El combate empieza en la Fase de Acción 0 (FA0, a partir de ahora), y se siguen contando hasta que el combate termina. Catorce FA’s serán el equivalente de un segundo, más o menos.

· Los Puntos de Acción (PA). Son equivalentes a las FA’s. Cada acción tiene un “coste” en PA, que refleja directamente cuántas FA’s llevará realizarla.

Y ahora, claro, vienen los “peros”, que siempre los hay.

· Pero es que los Wired Reflexes...

· Pero es que entonces no se va a notar si eres la leche...

· Pero las Reservas de Dados...

· Pero es que hay hechizos que necesitan asaltos para medir el tiempo...

Vale ¿y? Para cada uno de estos “peros” hay un “ya, así que”, pero ya llegaré a eso (ten en cuenta que escribo esto sobre la marcha, a partir del concepto que tengo en la cabeza).

Primero, las ventajas.

· No tendremos a nadie esperando sentado a que todo el mundo actúe.

· Podrá haber un “timing” de cada una de las acciones sin tener que guardar registro de todo. Sólo una acción por personaje implicado en el combate.

· Más rápido y realista que el anterior.

· Se podrá saber en todo momento dónde está quién (permitiendo saber, incluso, si te libras de determinada cantidad de proyectiles de una ráfaga).

 

2. Movimiento

Todo el mundo necesita 10-R (donde R=Rapidez) FA’s para recorrer 1 metro. Así, tendremos que una persona corriente (esto es, R3) necesita un segundo para recorrer dos metros, al paso normal. Si consideras realmente necesario calcular la distancia que recorre alguien en una FA, recurre a la fórmula de la velocidad que dimos en Física adaptada al sistema. Por esa fórmula encontramos que una persona normal (R3) tiene una velocidad de 1/7 m por FA; o que necesita 7FA’s para recorrer un metro: dos metros por segundo.

Para correr se aplica directamente el multiplicador de la especie a la distancia recorrida en ese tiempo, o se divide el tiempo para calcular las FA’s necesarias para recorrer un metro. Por lo que una persona normal, a la carrera, corre los cincuenta en unos ocho segundos. Y como persona normal entendemos a alguien normal.

 

3. Acciones de Combate

Se entiende, claro, que hablo de las acciones ofensivas de un alguien contra otro alguien. O sea: ataques. Hay de dos tipos: a distancia y cuerpo a cuerpo (c/c). Naturalmente, trataré cada una de las formas de ataque por separado. El sistema de ataque sigue siendo el mismo, no cambia la forma de tirar los dados, ni las dificultades, sólo cambia el cuándo y la fluidez de las acciones.

 

3.1. Ataques a Distancia

Tenemos, principalmente, tres:

· Armas de Fuego: que comprenden todas las armas de fuego, personales y pesadas, lanzadores, cañones...

· Armas de Proyectil: arcos y ballestas.

· Armas Arrojadizas: todos los cuchillos arrojadizos, shurikens, granadas, piedras...

 

3.1.1. Armas de Fuego

En el sistema básico había solo cuatro tipos de disparo, el Tiro a Tiro, el Semi Automático el Fuego a Ráfagas y el Fuego Automático. Para no estar cambiando estadísticas de las armas, todas mantendrán esos modos de disparo, pero cada uno de ellos tendrá un coste en PA’s. Además, habrá dos tipos de disparo: Apuntado y A la Cadera.

· El disparo Apuntado es el que se hace con el arma debidamente encarada y sujeta ; no necesariamente alineando el blanco con la línea de miras del arma, pero sí con algo más de cuidado en el tiro. Tiene un coste mayor en PA’s, pero se realiza sin modificadores al N.O. (Numero Objetivo o Dificultad)

· El disparo A la Cadera no es que se haga, necesariamente, desde la cadera. Es ese que se hace sin apuntar debidamente, simplemente dirigiendo el arma “más o menos” hacia donde se encuentra el blanco y abriendo fuego, con la esperanza de que el cañón apunte hacia donde uno está mirando. Es más rápido, a la par que ineficaz en la precisión. Cuando se abra fuego a la cadera se declara cuántos PA’s se quieren ahorrar, y ese será el modificador que se aplique a la precisión.

Ejemplo: Melquiades va a disparar con una Browning que había por ahí tirada a un troll que viene a morderle. Como tiene cierta prisa, decide que quiere ahorrarse cuatro PA’s, así que dispara con un +4 a la dificultad.

Se podrá disparar a la cadera con +2, +4 y +6 a la dificultad, con el consiguiente ahorro al coste en PA’s. Los usuarios de Smartlink con conexión completamente cibernética dividen entre dos el modificador a la dificultad (o sea, que para -2, -4 y -6 PA’s tendrán un +1, +2 y +3 a la dificultad). Ventajas de los implantes.

 

3.1.1.1. Tiro a Tiro

Las Armas tipo TT necesitan 9FA’s por disparo. Además, algunas de ellas necesitan que se monte de nuevo el arma (Escopetas de corredera, revólveres de Acción Simple, Cañones de Asalto) o se prepare de algún modo, como los Lanzadores. Eso, normalmente, tendrá un coste de entre 2 y 6 PA’s. Para montar un revólver o una escopeta de corredera hace falta invertir 2PA’s.

 

3.1.1.2. Semi Automáticas

Las armas que disparen en modo Semi Automático necesitan 7FA’s por disparo. El retroceso se aplica de forma acumulativa a todos los disparos hasta que el tirador alinee de nuevo el arma. Realinear el arma cuesta 6PA’s, y en ese momento el “marcador” del retroceso baja a cero. Si no se realinea el arma, los costes de disparos consiguientes son de 4PA’s, hasta que se baje el arma, se pierda la postura, o lo que sea.

Ejemplo: Gaz dispara una de sus Predator repetidas veces contra un coche de Lone Star. Declara que va a disparar cinco veces, realinear el arma y ya verá luego qué pasa. Así que dispara en la FA7, la 11, 15, 19 y 23. El retroceso es acumulable, así que los disparos los hace (cuando le toca) con un +0, +1, +2, +3 y +4 al retroceso. Realinea el arma, en lo que mira qué pasa y decide que vuelve a disparar. En el 32 ya ha alineado el arma, y puede seguir disparando con el contador de retroceso a cero.

 

3.1.1.3. Ráfagas

El problema que surge con el disparo a ráfagas (y el automático, ya que estamos) con este sistema es que uno empieza a disparar en un momento determinado, y termina la ráfaga en otro. Pongamos por ejemplo la vida real. Si uno decide volverse loco y tirar una cinta entera de MG tarda unos doce segundos, que son 168 FA’s. El tío está disparando desde la FA1 hasta la FA168, pero ¿cuándo tirar los dados? Bueno, pues se tiran los dados cuando el blanco vaya a recibir los disparos. Me explico. En el ejemplo de la MG, el objetivo puede decidir ponerse a salvo en la FA2, y cubrirse en la FA30 (por ejemplo). Si ya es imposible darle en la FA30 porque el tipo está detrás de una piedra de dos mil toneladas y no se le ve nada, se tiran los dados en la FA30, y sólo podrán darle los cartuchos que hasta entonces hayan salido. Los demás se pierden, o van a blancos potenciales (en este caso, la piedra).

Bien, visto esto, veamos el Fuego a Ráfagas. Tiene un coste de 7PA’s, y tiene efecto durante 1FA más. O sea, que se abre fuego en la FA7 y los disparos “llegan” en la FA8, que es cuando se tiran los dados. Esto realmente no tiene mucho sentido tenerlo en cuenta con el FR, ya que prácticamente el coste real en PA’s del FR es de 8, que es como debería considerarse. A efectos de retroceso, realineación lo mismo que con el SA.

Ejemplo: Si Gaz hubiera tenido una Uzi III podría haber disparado un par de ráfagas. Decide disparar cinco ráfagas al coche de los polis, con la esperanza de que algún proyectil impacte correctamente. El primer rafagazo es en la FA8, y los demás en las FA13 (4FA para disparar sin realinear +1FA para que "lleguen" las balas), 18, 23 y 28.

 

3.1.1.4. Automático

Aunque el FR también es automático, hablamos de FA cuando nos referimos a ráfagas largas. En este sistema suponemos que las armas tienen una cadencia de 5 disparos por FA. No es real, pero si jugable. El coste básico en PA’s para hacer FA es de 7PA’s, +1 por cada cinco disparos o fracción. Si, por este sistema puede vaciarse el cargador sobre alguien en poco más de dos segundos, pero ¿y el retroceso? Sigue siendo mejor disparar ráfagas cortas, créeme.

Hay cuatro tipos de ráfagas: Cortas (cuatro disparos), normales (1d6+4), largas (2d6+4) y Showtime Extreme, vaciando el cargador. Los usuarios de Smartlink genuino (esto es con el implante, no el visor) pueden decidir cuántos disparos van en cada ráfaga. Igual que con el FR y el SA se puede realinear el arma, con un coste de 6PA’s.

Ejemplo: Los chicos de Lone Star responden a Gaz, pero ellos van mejor armados. Uno de ellos decide disparar un M22 mientras el otro pide un ambulancia para un sospechoso abatido. El tirador decide abrir fuego automático sobre Gaz, dos ráfagas largas (2d+4 cada una), con pausa para alinear el arma. Dispara (las ráfagas son de 11 y 16 disparos) en (7+11/5) la FA10 y la FA21 (7+16/5). A Gaz lo recogen con pala.

Bien, resumamos:

- Hacer un disparo en TT cuesta 9FA’s, y hay que montar el arma

- Hacer un disparo en SA, FR o FA cuesta 7FA’s.

- Todos los disparos consecutivos que se hagan “en serie” cuestan 4FA’s.

- En FR y FA hay que sumar +1 al coste por cada cinco disparos o fracción.

- Realinear el arma cuesta 6FA’s

 

3.1.2. Armas de Proyectil

Las armas de proyectil son dos: los arcos y las ballestas. Pero eso ya lo sabéis todos, así que vamos directamente a los costes en PA’s para su uso.

 

3.1.2.1. Arcos

Los arcos (todos) necesitan de 10PA’s para dispararse. Poner una flecha en su sitio requiere de 7PA’s. Los 8PA’s del disparo incluyen el tensar la cuerda y tal. Si no llegas a la Fuerza mínima suma el doble de la diferencia al tiempo de disparo. Si tienes más, pues nada, es lo mismo.

Ejemplo: Si Joe Average (F3) quiere disparar un arco de FueMín 3- le costará 10PA’s hacerlo. Si quisiera disparar un arco de FueMín 5 le costaría 10+(5-3)x2=14PA’s. Qué lástima.

 

3.1.2.2. Ballestas

Todas necesitan de 7 PA’s para dispararse, pero la carga (poner el virote en su sitio y tensar la cuerdecita) cuesta 21PA’s. Una excepción a esto serían las ballestas de repetición (como la de Abierto hasta el Amanecer por ejemplo) o las más modernas que existen en el 2060. Estas sólo es necesario cargarlas (21PA's) la primeza vez, luego se puede disparar como si fueran una arma TT, hasta que se acabe el cargador claro.

 

3.1.3. Armas arrojadizas

Para lanzar algo, ya conocemos el sistema mecánico. Peero, tenemos también un problema aquí. En el caso de las armas de fuego se puede suponer que el disparo llega en la misma FA en que se dispara, pero cuando se tira algo... ¿podemos suponer eso? Al fin y al cabo, la velocidad no es tanta como con una pistola o un cañón. Así que lo primero es saber esto: Una vez tirado el proyectil (tanto un cuchillo, como un shuriken o una granada) llega en la misma FA, una más tarde, dos o tres según esté a distancia corta, media, larga o extrema. Aún así, se tiran los dados al lanzar el proyectil. El proceso mismo de lanzarlo cuesta 7PA’s.

Ejemplo: Gaz logra, increíblemente, esquivar los disparos del policía, y como no se le ocurre otra cosa, decide tirarles una granada de gas. Están a distancia media, así que tira la granada (y los dados) en la FA7 y la granada llega en la FA8.

 

4. El Cuerpo a Cuerpo

¿Cómo llevar a cabo el c/c ?. Lo primero, tener en cuenta que este sistema cambia el concepto del c/c en Shadowrun. En las reglas básicas el combate c/c se lleva a cabo mediante dos tiradas: la del atacante y la del defensor, que representan un intercambio de golpes, y el que más éxitos saque, pues gana. Este sistema cambia eso, y cada tirada de ataque o defensa representa un movimiento de ataque (o defensa, claro). Se supone que se utilizan las reglas de combate cuerpo a cuerpo opcionales que andan rulando por ahí y que sufren alguna variación en este sistema (ver más adelante, Opciones).

El Ataque

Realizar un ataque c/c cuesta 8PA’s, y se ha de sumar el alcance del arma que se esté usando. Recuperarse de un movimiento de ataque son 2PA’s, tiempo en el que no se puede reaccionar defendiéndose. Puede lanzarse más de un ataque seguidos, pero siguiendo las reglas del c/c respecto a golpes continuados, y con la ventaja de que no hay que recuperarse. Pueden lanzarse golpes más rápidos pero con menos fuerza. Por 6PA’s se pueden lanzar golpes a ½ de la Potencia normal del ataque.

La Defensa

Defenderse cuesta 8PA’s, pero te ha de tocar actuar antes o en la misma FA que al atacante. Es decir, que si el golpe te llega en la FA7 ya no puedes defenderte. Si puedes y decides defenderte, la acción de defensa puede reservarse hasta que sea necesaria. Si solo puedes defenderte de uno de entre varios golpes, solo tirarás tu defensa contra ese ataque. Esto normalmente significa que el más rápido empieza a lanzar ataques hasta que su contrincante encuentra un hueco en su defensa y contraataca (según las reglas al uso de c/c de Artes Marciales, sacando un 6 en la defensa); si, solo puedes “tomar la iniciativa” en un combate en cuanto seas más rápido que el otro, o si decides no defenderte y responder golpeando.

Ejemplo: Gaz empieza a recibir ataques de un policía, y decide defenderse. El Policía ataca en la FA9, (tiene una porra), se recupera y ataca de nuevo en la FA20, otra vez en la 31 (tres golpes en dos segundos y unas centésimas no está nada mal para un policía, la verdad). Gaz se defiende en las FA8, 16 y 24, y como no ha conseguido lanzar un contraataque “normal” hasta ese momento, decide aprovechar el momento y lanzar un golpe rápido al policía antes de que le golpee, este golpe llega en las FA’s 30 (24+6). El policía podría intentar defenderse, pero como no es lo suficientemente rápido, se come el golpe del 30. Gaz decide golpear una y otra vez, frenéticamente, con golpes rápidos. En las FA’s 36, 42 y 48. El policía quiere pararlos, pero no es tan rápido y se defiende en las FA’s 38, el 46 y el 54. Se come la hostia del 30 (ya se la había tragado) y la del 36, pero puede defenderse de las FA’s 42 y 48 (con sus defensas en las 38 y 46). Pero en su defensa del 48 consigue un contraataque normal; si Gaz quisiera defenderse de este tendría que interrumpir sus ataques y ser más rápido. Un ejemplo largo, pero que creo que explica mejor el sistema.

 

5. Otras Acciones

Bueno, en un combate, los jugadores querrán llevar a cabo otras acciones. En un principio puedes calcular el número de PA’s necesarios para una acción de tres maneras:

1. Según el tipo de acción que fuera en el sistema original: calcula 15FA’s para una Acción Compleja, 7 para una Simple y 4 para una Libre, y 2 para Acciones Libres que se realicen de una forma puramente “mental”, como la suelta de un cargador con un arma Inteligente, o la activación de la visión termográfica.

2. Acorde al tiempo que pudiera llevar, realmente: calcula el tiempo que puede llevar hacer algo, y tradúcelo a FA’s. Ten en cuenta que un segundo (1s) son 14FA’s. A partir de ahí, calcula tú mismo.

3. Personaliza cada acción e improvisa según las circunstancias: Pues eso mismo. Puedes decidir que un personaje con los cargadores en la sobaquera necesite de 9PA’s para sacar uno nuevo, y que otro con el cargador en el cinturón sólo 6PA’s, en lugar de decir “Acción Simple: 7PA’s”. Las ventajas que tiene este tercer sistema son innumerables: puedes personalizar el equipo, volverte loco y que cada arma tenga un tiempo de “inserción de cargador”, “extracción” “montar”, etc.

 

6. Magia

Hay tres cosas, principalmente: Lanzar Hechizos, Realizar Invocaciones y Activar Poderes y Foci.

 

6.1. Lanzar Hechizos

Este sistema presupone que la magia en el Shadowrun es rápida. Al fin y al cabo, un mago normal lanza un hechizo o más en sólo tres segundos, así que si suponemos que los hechizos necesitan una o dos palabras, unos gestos... no pasa nada. Los hechizos necesitan para lanzarse 1FA por nivel del hechizo, más 1PA por cada dado de alguna reserva que se utilice en el lanzamiento, incluyendo la fatiga.

Ejemplo: Desplumado va a lanzar un Invisibilidad 5, y le asigna cuatro dados de su Reserva de Hechicería y otros cuatro de su Reserva de Hechizo. No utiliza ninguno para la fatiga, que espera resistir sólo con la voluntad. El hechizo se lanza en la FA13.

Los hechizos que necesiten tiempo para hacer efecto (por ejemplo, los de Curar) necesitan, además, 30FA’s por asalto que tuvieran que estar siendo mantenidos.

 

6.2. Realizar Invocaciones

De Espíritus de la Naturaleza, se entiende, o de cualquier otro que se pueda invocar durante un combate. Los Espíritus Elementales quedan fuera de este sistema, ya que necesitan horas para su invocación (y eso de decir “voy a invocar un elemental de fuego de nivel 7, tardo 352.800FA’s” no es plan ¿verdad? Bien, para invocar a un Espíritu hace falta un tiempo base de 7FA’s, a la que habrá que sumar el doble de la Fuerza del espíritu, en FA’s. A partir de ahí, todas las órdenes que se le den necesitarán un tiempo basado en la complejidad de la orden (no es lo mismo “vigila esta puerta”, 7FA’s, que “vigila esta puerta y avísame si entra alguien que no lleve este emblema. Si entrara alguien con este otro emblema deberás decirle al Vigilante que corra a avisarme, y tú tendrás que ocuparte de....”, 28-35FA’s). De todas maneras, pedir mentalmente, a cualquier espíritu que se manifieste cuesta 4PA’s.

 

6.3. Activar Poderes y Foci, y otras cosas

Esto es realmente sencillo. Activar un poder o un Foci lleva sólo un segundo (14FA’s) y una cantidad de FA’s igual al nivel del Poder o Foci. Ya está.

Cambiar de percepción lleva solo 10FA’s, y proyectarse astralmente o volver cuesta 20PA’s.

 

- Los Acelerados

La cosa está en que en el Shadowrun hay gente acelerada por distintos motivos: ciberimplantes, bioimplantes, poderes, hechizos, y seguro que sale algo más por ahí. Bien, siguiendo estas indicaciones, sabremos qué hacer con esa gente.

Antes actuaban antes, pero ahora (se supone que) todo el mundo empieza a un tiempo, así que lo que tenemos es que los acelerados actúan más rápido. En términos de juego, les cuesta menos PA’s actuar que al resto de la gente.

Bien, cogeremos la Reacción y los dados de Iniciativa del personaje y los compararemos con la siguiente tabla. Aplicaremos los dos multiplicadores a todos los costes en FA’s de las acciones que vaya a realizar el personaje.

Reacción

Dados de Iniciativa

1-4

1

1D

1

5-6

0.95

2D

0.95

7-9

0.9

3D

0.9

10-12

0.85

4D

0.85

13-14

0.8

5D

0.8

15+

0.75

6D+

0.75

 

7.1. Acciones con un mínimo

Si, con mínimo. Hay acciones que, simplemente, no se pueden hacer más rápido. Una pistola no va a disparar más allá de sus posibilidades porque tú aprietes más veces el gatillo. El ejemplo más típico es la máquina de escribir (la de siempre). Hay veces que uno va tan rápido que la bloquea. Bien: para saber cuál es el coste mínimo de una acción tendremos que recurrir al sistema de siempre: lo que fueran Acciones Complejas tendrán un coste mínimo de 4PA’s, las Simples 2PA’s, y las Libres 1PA.

Excepciones. Que siempre las hay, claro. El combate c/c se supone rápido y furioso, no una comparsa de viejecitas feriantes pataleando por el coste de las lechugas, así que el coste mínimo de los ataques c/c será de 2PA’s, como si fuesen Acciones Simples.

 

8. Acciones simultáneas

Bueno, primero partamos del hecho de que el combate en Shadowrun es acción, un combate en Shadowrun tiene que implicar saltos, tiroteos vertiginosos, mucho plomo volando, ¿se coge el concepto? Claro que si. Y una manera de hacer eso es realizar acciones simultáneas. En el ejemplo de Matrix, Neo pega una voltereta al tiempo que dispara contra los guardias, en las pelis de Van Damme el tío dispara dos Beretta mientras golpea a su contrincante, Rambo dispara mientras grita (es que a él hacer esas dos cosas a la vez es exigir mucho de su cerebro),... Para hacer esto (cuyo uso más frecuente es el de disparar con dos pipas o subfusiles) simplemente mira el coste en PA’s de cada acción, suma 1 por acción “extra” y cada una tiene efecto cuando le toque, aplica los modificadores apropiados a las dificultades y ya está.

Alguien puede querer hacer dos cosas seguidas (por ejemplo, lo de las dos pistolas), pero no a la vez. Para que no se consideren simultáneas, lo único que tiene que pasar es que no se solapen las acciones. Para disparar dos pistolas, si disparas una en la FA7, puedes declarar que la otra la disparas en la FA15. Para reducir el tiempo de disparo (normalmente, para disparar dos veces con una pistola se hace en la FA7 y luego en la 15) se puede decidir disparar antes, por ejemplo, en la 7 una pistola y en la 10 la otra; esto es solapar los disparos. O las acciones.

Ejemplo: Ángela suele disparar con una Predator en cada mano, y declara que disparará tres veces con cada arma al tío que tiene delante. Son dos acciones, así que cada disparo es en el 8. Dispara dos veces, en la FA8, otras dos en la 16 y otras dos en la 24, aplicando los modificadores pertinentes.

Para combinar movimiento y acciones: solo calcula el tiempo de la acción y lo que se mueve en ese tiempo, y aplica los modificadores a la dificultad de siempre.

 

- Las Reservas de Dados

¿Cuándo rellenarlas? Bien, en el SFC de CHAMMANS las Reservas de Dados adquieren una importancia total, debido a la forma de refrescarlas. Para refrescar las Reservas, el personaje ha de tomarse un respiro, un respiro en el que pueden matarle. Si en un combate te dedicas a pararte durante X tiempo, lo más probable es que acabes saturado de plomo o algo peor, en el Sexto Mundo.

¿Durante cuánto tiempo ha de estar parado el personaje? Lo ideal sería que no fuera necesario determinar un tiempo prefijado para refrescar las reservas. Si no están muy vacías, el personaje no se habrá esforzado tanto, por lo que no tendrá que “descansar” tanto, si por el contrario hace ya varios segundos que las vació, necesitará parar durante dos o tres segundos, mínimo. Al gusto del DJ. Cuando considere que un personaje puede refrescar sus Reservas, que lo haga. Esto se hace más importante para los magos, que dependerán mucho más del apoyo de sus compañeros una vez agoten sus Reservas.

¿Más? Usar dados de una Reserva de Combate no debería costar FA’s, ya que son algo heroico, no algo que vaya a frenar más a los personajes.

Usar la Reserva de Combate para Esquivar un ataque si cuesta algo más de tiempo: se supone que puede hacerlo siempre (que no sea un ataque por sorpresa), pero ralentiza la(s) acción(es) que se estén realizando en 1FA.

 

9. Cambios desde la última versión:

- El título. Claro.

- El coste para disparos consecutivos, antes costaban todos lo mismo, ahora el primero cuesta 7FA’s y los siguientes 4.

- El coste para FA, ha bajado de 10 a 7.

- El coste de realinear un arma, ha subido de 4 a 6FA’s.

- He tenido en cuenta las Reservas de Dados.

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