Estadística
La estadística en FF2
trabaja radicalmente
diferentemente que en
cualquier otro juego final
de la fantasía. Ésta es una
explicación de cómo ella
trabaja. En FF2j no hay
puntos de la experiencia,
así que los aumentos justos
el stats él le piensa
necesidad, según lo medido
por lo que usted utiliza.
Esto dice cómo educarlos y
qué los afecta. Observe que
la estadística dependiente
no está recalculada después
de estadística independant
cambia hasta que usted
equipa o unequip algo o
incorpora batalla (ésta
explica porqué usted puede
unequip que algo después
equipa que exacto la misma
cosa otra vez y que tiene
diversa estadística que
antes de usted sin equipar
él a veces).
ESTADÍSTICA DE JUEGO
El golpe señala - al
HP del aumento consiga en
una lucha, se cercioran de
que su carácter consiga
batido encima de (hágalo
usted mismo si usted desea),
después que gane la lucha y
ese carácter conseguirá
generalmente a más HP.
Puntos mágicos -
levantar uso justo de la P.
M. encima de su toda su P.
M. durante una lucha.
Energía - de levantar
ataque de la energía muchas
veces en una lucha (100
deben trabajar). La energía
es bajada a veces echando la
magia blanca.
Agilidad - no tengo
ninguna idea cómo levantar
agilidad.
Vitalidad - la
vitalidad se levanta la
misma manera que puntos
golpeados. La vitalidad es
bajada a veces echando magia
negra.
Inteligencia -
levantar inteligencia echó
magia negra varias veces en
una lucha. La inteligencia
es bajada a veces haciendo
las porciones de ataques
físicos.
Alma - levantar alma
echó la magia blanca varias
veces en una lucha.
Energía mágica - la
energía mágica se levanta la
misma manera que puntos
mágicos.
Habilidad de la arma
- los niveles de habilidad
de la arma están en el
número de la forma una,
entonces un guión, entonces
dos números. El número a la
izquierda del guión es el
número máximo de golpes que
usted puede hacer con esa
arma (o el número máximo de
las ocasiones para la
defensa si usted la está
utilizando como protector).
El número del dígito doble a
la derecha del guión es el
número de épocas que usted
ha utilizado ese tipo de
arma en ese nivel. Una vez
que alcance 100, el número a
la izquierda del guión
levanta por 1.
Habilidad mágica -
los niveles de habilidad
mágicos están en el número
de la forma una, entonces un
guión, entonces dos números.
El número a la izquierda del
guión es el nivel del
encanto. Levantando marcas
mágicas de los niveles de
habilidad deletrea más
probablemente para trabajar
o más eficaz. El número del
dígito doble a la derecha
del guión es el número de
épocas que usted ha
utilizado ese encanto en ese
levell. Una vez que alcance
100, el número a la
izquierda del guión levanta
por 1.
ESTADÍSTICA DEPENDIENTE
Ataque - el ataque es
igual a 0.5*Power (llanura
redonda). Ése es el valor de
la energía no incluyendo los
ajustes para el equipo.
Cuando una arma se equipa en
la mano derecha solamente,
el ataque del carácter es
igual a su ataque inicial
más el valor del ataque de
esa arma. Cuando una arma se
equipa en cada mano, el
ataque del carácter es igual
a la mitad de su ataque
inicial (redondeado encima
de) más el valor del ataque
de la arma en su mano
derecha. Puesto que usted no
puede aumentar a un sistema
más de gran alcance de
puños, el juego compensa
levantando su energía del
ataque directamente para
cada nivel de habilidad de
la arma encima de usted
consigue en puños. Para cada
nivel de habilidad de la
arma sobre 1 su energía
levanta por 8, aunque usted
consigue solamente este
aumento cuando usted es
desarmado.
Defensa - esto es
justo la suma de los valores
de la defensa de la armadura
de un carácter.
El Hit% - el Hit%
está en el número de la
forma una, entonces un
guión, entonces dos números.
El número a la izquierda del
guión es igual al número a
la izquierda del guión del
nivel de habilidad de la
arma de un carácter en el
tipo de arma equipado en la
mano derecha. El número del
dígito doble a la derecha
del guión es igual a
Power+80. Ése es el valor de
la energía no incluyendo los
ajustes para el equipo. El
número del dígito doble a la
derecha del guión es el Hit%
inicial menos el valor del
Hit% de la arma equipada en
la mano derecha.
Evada - evada está en
el número de la forma una,
entonces un guión, entonces
dos números. El número a la
izquierda del guión es igual
al número a la izquierda del
guión del nivel de habilidad
de la arma de un carácter
con un protector (cuando se
equipa un protector). El
número del dígito doble a la
derecha del guión es igual a
la agilidad. Ése es el valor
de la agilidad no incluyendo
los ajustes para el equipo.
Un carácter evade el grado
es igual a su inicial evade
el grado más el grado de la
evasión de ambas armas.
Cuando un carácter consigue
un nivel para arriba en una
habilidad de la arma, el
grado de la evasión para ese
tipo de arma va para arriba
por el grado de la evasión
para esa arma. Es decir, un
protector del buckler tiene
un grado de la evasión de 4,
así que un protector del
buckler en el nivel 1 tiene
un grado de la evasión de
4+1*4=8. Un protector del
buckler en el nivel 5 tiene
un grado de la evasión de
4+5*4=24. La armadura baja
evade.
Defensa mágica - la
defensa mágica está en el
número de la forma una,
entonces un guión, entonces
dos números. No tengo
ninguna idea cómo el número
a la izquierda del guión se
calcula (estoy trabajando en
él sin embargo). El número
del dígito doble a la
derecha del guión es igual a
0.5*(Vitality+Magic
Power)+15. Ésos son los
valores de la energía de la
vitalidad y de la magia no
incluyendo los ajustes para
el equipo. La armadura
levanta la defensa mágica.
TRUCOS
El cambio que echa en
enemigos del nivel bajo es
una manera fácil de
conseguir su HP muy bajo
rápidamente sin arriesgar la
matanza usted mismo y de
utilizarlo encima de toda su
P. M..
Usted no tiene que realmente
echar un encanto o utilizar
una arma para conseguir el
crédito para él; usted
apenas tiene que incorporar
el comando. Tan si usted
desea nivelar encima de un
encanto, apenas incorpore el
comando echan el encanto,
cancelan el comando, y lo
incorporan otra vez (iguales
para usar las armas). Esto
trabajará solamente para los
primeros tres caracteres,
desde incorporar un comando
para el cuarto comienzo del
carácter la batalla y usted
no tienen una ocasión de
cancelarla, sino que es una
gran ayuda en levantar
niveles del encanto y de la
arma y el stats para sus
primeros tres caracteres.