SISTEMA DE JUEGO FF II

Estadística

 

La estadística en FF2 trabaja radicalmente diferentemente que en cualquier otro juego final de la fantasía. Ésta es una explicación de cómo ella trabaja. En FF2j no hay puntos de la experiencia, así que los aumentos justos el stats él le piensa necesidad, según lo medido por lo que usted utiliza. Esto dice cómo educarlos y qué los afecta. Observe que la estadística dependiente no está recalculada después de estadística independant cambia hasta que usted equipa o unequip algo o incorpora batalla (ésta explica porqué usted puede unequip que algo después equipa que exacto la misma cosa otra vez y que tiene diversa estadística que antes de usted sin equipar él a veces).

ESTADÍSTICA DE JUEGO

El golpe señala - al HP del aumento consiga en una lucha, se cercioran de que su carácter consiga batido encima de (hágalo usted mismo si usted desea), después que gane la lucha y ese carácter conseguirá generalmente a más HP.

Puntos mágicos - levantar uso justo de la P. M. encima de su toda su P. M. durante una lucha.

Energía - de levantar ataque de la energía muchas veces en una lucha (100 deben trabajar). La energía es bajada a veces echando la magia blanca.

Agilidad - no tengo ninguna idea cómo levantar agilidad.

Vitalidad - la vitalidad se levanta la misma manera que puntos golpeados. La vitalidad es bajada a veces echando magia negra.

Inteligencia - levantar inteligencia echó magia negra varias veces en una lucha. La inteligencia es bajada a veces haciendo las porciones de ataques físicos.

Alma - levantar alma echó la magia blanca varias veces en una lucha.

Energía mágica - la energía mágica se levanta la misma manera que puntos mágicos.

Habilidad de la arma - los niveles de habilidad de la arma están en el número de la forma una, entonces un guión, entonces dos números. El número a la izquierda del guión es el número máximo de golpes que usted puede hacer con esa arma (o el número máximo de las ocasiones para la defensa si usted la está utilizando como protector). El número del dígito doble a la derecha del guión es el número de épocas que usted ha utilizado ese tipo de arma en ese nivel. Una vez que alcance 100, el número a la izquierda del guión levanta por 1.

Habilidad mágica - los niveles de habilidad mágicos están en el número de la forma una, entonces un guión, entonces dos números. El número a la izquierda del guión es el nivel del encanto. Levantando marcas mágicas de los niveles de habilidad deletrea más probablemente para trabajar o más eficaz. El número del dígito doble a la derecha del guión es el número de épocas que usted ha utilizado ese encanto en ese levell. Una vez que alcance 100, el número a la izquierda del guión levanta por 1.

ESTADÍSTICA DEPENDIENTE

Ataque - el ataque es igual a 0.5*Power (llanura redonda). Ése es el valor de la energía no incluyendo los ajustes para el equipo. Cuando una arma se equipa en la mano derecha solamente, el ataque del carácter es igual a su ataque inicial más el valor del ataque de esa arma. Cuando una arma se equipa en cada mano, el ataque del carácter es igual a la mitad de su ataque inicial (redondeado encima de) más el valor del ataque de la arma en su mano derecha. Puesto que usted no puede aumentar a un sistema más de gran alcance de puños, el juego compensa levantando su energía del ataque directamente para cada nivel de habilidad de la arma encima de usted consigue en puños. Para cada nivel de habilidad de la arma sobre 1 su energía levanta por 8, aunque usted consigue solamente este aumento cuando usted es desarmado.

Defensa - esto es justo la suma de los valores de la defensa de la armadura de un carácter.

El Hit% - el Hit% está en el número de la forma una, entonces un guión, entonces dos números. El número a la izquierda del guión es igual al número a la izquierda del guión del nivel de habilidad de la arma de un carácter en el tipo de arma equipado en la mano derecha. El número del dígito doble a la derecha del guión es igual a Power+80. Ése es el valor de la energía no incluyendo los ajustes para el equipo. El número del dígito doble a la derecha del guión es el Hit% inicial menos el valor del Hit% de la arma equipada en la mano derecha.

Evada - evada está en el número de la forma una, entonces un guión, entonces dos números. El número a la izquierda del guión es igual al número a la izquierda del guión del nivel de habilidad de la arma de un carácter con un protector (cuando se equipa un protector). El número del dígito doble a la derecha del guión es igual a la agilidad. Ése es el valor de la agilidad no incluyendo los ajustes para el equipo. Un carácter evade el grado es igual a su inicial evade el grado más el grado de la evasión de ambas armas. Cuando un carácter consigue un nivel para arriba en una habilidad de la arma, el grado de la evasión para ese tipo de arma va para arriba por el grado de la evasión para esa arma. Es decir, un protector del buckler tiene un grado de la evasión de 4, así que un protector del buckler en el nivel 1 tiene un grado de la evasión de 4+1*4=8. Un protector del buckler en el nivel 5 tiene un grado de la evasión de 4+5*4=24. La armadura baja evade.

Defensa mágica - la defensa mágica está en el número de la forma una, entonces un guión, entonces dos números. No tengo ninguna idea cómo el número a la izquierda del guión se calcula (estoy trabajando en él sin embargo). El número del dígito doble a la derecha del guión es igual a 0.5*(Vitality+Magic Power)+15. Ésos son los valores de la energía de la vitalidad y de la magia no incluyendo los ajustes para el equipo. La armadura levanta la defensa mágica.

TRUCOS

El cambio que echa en enemigos del nivel bajo es una manera fácil de conseguir su HP muy bajo rápidamente sin arriesgar la matanza usted mismo y de utilizarlo encima de toda su P. M..

Usted no tiene que realmente echar un encanto o utilizar una arma para conseguir el crédito para él; usted apenas tiene que incorporar el comando. Tan si usted desea nivelar encima de un encanto, apenas incorpore el comando echan el encanto, cancelan el comando, y lo incorporan otra vez (iguales para usar las armas). Esto trabajará solamente para los primeros tres caracteres, desde incorporar un comando para el cuarto comienzo del carácter la batalla y usted no tienen una ocasión de cancelarla, sino que es una gran ayuda en levantar niveles del encanto y de la arma y el stats para sus primeros tres caracteres.