
1. Equipo
Lo principal que has de tener es un buen equipo que consta de arma, armadura y
accesorio. Este último es el más sencillo, trata de un objeto que al colocarse
en un personaje altera su estado, puede ser un objeto que dé suerte, que de
velocidad, que proteja contra el veneno o cualquier otra particularidad.
2. Arma y Armadura
Las armas sirven para atacar y los armaduras lógicamente para protegerse de
ataques enemigos, ambas contienen pequeñas ranuras para introducir esferas de
materia con las que mejorar el poder de su inquilino. El número de ranuras de
cada arma o armadura no está relacionado con la capacidad de dichos instrumentos
de batalla, pero por lo general cuando más potente es el arma o más dura la
armadura, más ranuras tienen éstas.
3. Materia
Hay distintos tipos de materia y cada una pertenecen a un color determinado,
pero dentro de estos subgrupos cada una es particular y exclusiva. Estas esferas
permiten a quien las usa dotarles de ciertos poderes que de otra forma serían
imposibles de realizar. Las materias se introducen en las ranuras de las armas y
armaduras y al ser equipadas se puede utilizar automáticamente su poder. Si se
introduce la materia 'curar' en una ranura el personaje podrá curarse así mismo
y a otros personajes, sean aliados o enemigos.
4. Ranuras combinadas
Las ranuras de las armas y las armaduras están unas separadas y otras
combinadas. Una combinación de ranuras está formada por dos, no hay ningún arma
o armadura que combine tres ranuras o más. Hay algunas materias de apoyo, es
decir, que funcionan en combinación con otras y que por separado son totalmente
inútiles.
5. ¿Qué varía una combinación de
materias?
Lo primero el resultado del ataque o la protección, lo cual depende de si están
combinadas en el arma o en la armadura. Si combinamos en el arma la materia de
apoyo 'efecto añadido' con Bio, el arma adopta los efectos de Bio, por lo que
aunque difícil, nos daría posibilidad de dejar envenado a un enemigo con un
ataque físico. Esto no ocurriría si hubiese sido combinada igualmente en la
armadura. Otras veces es indiferente donde se equipa, si combinamos materia de
apoyo 'todos' con Rayo, sea en el arma o en la armadura, al ejecutar este
hechizo tendremos posibilidad de que afecte a todos los enemigos en lugar de
sólo uno, como ocurre cuando no combinamos esta materia.
6. ¿Puedo mejorar mi materia?
La materia, a medida que se ganan combates, mientras ésta está equipada en el
arma o armadura del personaje puede crecer, el personaje gana puntos de
experiencia, pero parte de estos van destinados a las materias, las cuales
evolucionan y cada vez pueden realizar ataques más poderosos. Esto no significa
que si no se equipa materia el personaje recibirá como puntos de experiencia la
cantidad que no se destine a estas esferas, pues la experiencia que gane el
personaje será la misma respecto a cada enemigo, al margen de la materia que
tenga equipada, si no tiene ninguna estos puntos de habilidad destinados a la
materia serán perdidos, por lo que es recomendable ir a tope de materia.
7. ¿Es bueno hacer uso masivo de la
materia?
No, la materia quita prácticamente la misma vida que un ataque físico, poco más,
con la particularidad que agota poco a poco tu PM. La materia debe reservarse
para enemigos poderosos, como los jefes finales, para enemigos elementales, ya
que al contrario de un enemigo normal estos si pierden considerable vida
respecto al ataque físico si se les ataca con la materia correcta, es decir, no
uses materia fuego contra enemigos voladores pues le quitarás lo mismo que si
atacas físicamente, sin embargo úsala contra enemigos de hielo ya que les
quitarás el doble de vida e incluso más. También es recomendable usarla cuando
nos atacan varios enemigos, pues combinada con la materia "Todos" de un solo
ataque mágico podremos dañar a todos los enemigos, y ahí si se amortiza.
8. Efectos positivos y negativos de usar
materia
El personaje consta de un número de poder para cada característica, suerte,
magia, vitalidad, espíritu, etc... Las materias al equiparse pueden aumentar
algunos de estos atributos al igual que pueden reducirlos. La materia mágica al
equiparse aumenta el PM (puntos mágicos) del personaje, algo bueno, sin embargo,
al mismo tiempo reduce su PG (Puntos Vitales). Estas variaciones solamente
suponen un 2%, por lo que no hay que alarmarse, ya que la diferencia respecto a
antes de equipar las materias es mínima. Las que sí hay que tener en cuenta son
las materias de invocación, las cuales pueden llegar a reducirte entre un 10% y
15% tus puntos de vitalidad, al tiempo que te aumentan tus puntos mágicos, por
supuesto.
9. Status del personaje
Los puntos mágicos así como vitales y demás detalles dependen de los puntos que
tengan estos en su estado, cuanto más poder de magia más puntos mágicos tendrá
el personaje. El Status del personaje es lo principal a cuidar, debe de ser lo
mejor posible, la mejor forma de conseguirlo es equiparlo con los objetos y las
materias más apropiadas, cuando más fuerte sea un arma más puntos de poder de
fuerza tendrá el personaje, cuanta más materia del tipo 'suerte' tenga el
personaje más puntos de poder de suerte tendrá éste en su Status.
10. Poder de personaje
Por supuesto, estos puntos de poder no sólo vienen con la materia y las armas,
un personaje desarmado completamente debe de tener algo de energía, es decir,
algo de poder. Este poder depende de su fuerza, agilidad, destreza... en
definitiva: de sí mismo. A medida que un personaje logra superarse constará de
mayor poder mágico, físico, vital etc.. La forma de conseguirlo es aumentando el
nivel de uno, cuando mayor sea el nivel, mayor será el poder. El nivel se sube
combatiendo, como si fuese un entrenamiento constante, el personaje tras la
batalla gana experiencia en el combate, cuando llega a un número determinado de
experiencia es subido de nivel. Para coger un concepto claro de esto, es como
una clase de Kárate, a medida que el alumno entrena, mejora, y cuando las
mejoras son considerables es ascendido de un cinturón a otro, el cinturón es
como si fuera el nivel.
11. ¿Cómo conseguir las mejores armas?
A medida que avanza el juego las armas son mejores, unas están simplemente en
cofres que podremos encontrar, otras las venden en tiendas. Cuanto mejor es el
arma más cara vale. La moneda oficial de FFVII es el Gil, estos se ganan
trabajando como en cualquier otro lugar, pero hay otras formas de obtenerlo y es
robándoselo a nuestros enemigos tras vencerles en el campo de batalla. Cuanto
más fuerte es el enemigo más dinero posee, luego más dinero obtendremos al
acabar la batalla.
12. Objetos
No siempre es necesario usar materia para recuperar energía o para curar estados
anómalos, el equipo consta de una bolsa de viaje donde pueden almacenar
infinidad de elementos médicos al igual que nuevas armaduras, accesorios y armas
compradas o encontradas.
13. ¿Puedo evitar que dañen a mi equipo?
En cierto modo sí, durante el combate hay dos líneas imaginarias, la línea de
fuego y segunda línea, destinada a la defensiva en lugar del ataque. Los
personajes destinados a atacar al enemigo deben estar colocados en primera
línea, es decir: línea de fuego, pues aquí pegarán más fuerte que si estuvieran
en segunda línea (también recibirán más fuerte que si estuvieran en segunda
línea). Sin embargo, un personaje destinado a curar al equipo, que no pretende
atacar al enemigo sería inútil ponerlo en primera línea, pues recibiría los
golpes más fuertes, luego en una línea u otra quitará lo mismo (nada, si no
ataca), por lo que estos es mejor situarlos en segunda línea, curando al aliado
herido o no usando su turno si ningún aliado a sido herido aún. Esta es la
principal estrategia a tener en cuenta para salir airoso de cualquier combate
que se nos presente. Para dejar a un personaje en segunda línea haz doble click
sobre su foto en el menú para que ésta se corra hacia la derecha, eso confirmará
que se encuentra en segunda línea.
14. Límites
Los personajes a medida que son golpeados se enfadan, cuando ese enfado llega a
un tope éstos reaccionan con un ataque fortísimo donde dañan con mayor gravedad
al enemigo, se podría pensar que estos límites es bueno reservarlos para los
jefes, pero realmente esto se convierte en un suicidio, la clave está en todo lo
contrario, los límites hay que realizarlos nada más los tengamos disponibles,
incluso si el enemigo es flojo y le queda un golpe, principalmente porque para
conseguir nuevos límites antes hemos de realizar el anterior, con lo que de la
otra forma los límites los obtendríamos muy tarde y no nos serían útiles, pues a
media que avanza el juego necesitamos realizar límites más nuevos y poderosos.
Los límites del principio se quedan desfasados respecto a los jefes del juego
más avanzados. La segunda razón es que si el jefe para quien pretendes reservar
el límite es muy fuerte no tienes que preocuparte, te golpeará con la fuerza
suficiente como para rellenarte tu límite nuevamente y poderlo repetir
igualmente con él y si por el contrario es un jefe que muere enseguida ¿para qué
quieres reservar el límite?
15. PHS
El PHS no es otra cosa que un teléfono móvil, cuando el equipo camina por el
mundo suelen dividirse en dos grupos, el PHS sirve para poder llamar y así
intercambiar miembros del grupo durante el trayecto, por ejemplo si uno está muy
cansado y prefieres no gastar pociones en él y reservarlas para cuando te
enfrentes al próximo jefe lo sustituyes por otro personaje que esté a tope de
vitalidad y solucionado.