Guía
1.- EN EL JARDÍN DE BALAMB
La historia comienza con Squall en la
enfermería, viene una chica que parece que te conoce, después viene tu
instructora: Quistis Trepe, te lleva a la clase y también te anima a que te
presentes al examen de Seed, que se celebrará por la tarde. Al dirigirte al
aula podrás disfrutar de una secuencia de vídeo del Jardín. Al acabar la
clase ya podrás manejar a Squall libremente. Te dirán que tienes que ir a la
Caverna de las Llamas. Pero antes de salir del aula mira en el ordenador de tu
pupitre, tendrás que ir a guía para conseguir los GF
QUETZAL y GF SHIVA.
Al salir te encontrarás con una chica que te pregunta si le puedes hacer de guía
para conocer el Jardín. Después puedes ir ya a la Caverna de las Llamas o ir
cogiendo objetos: Si te diriges a la Biblioteca, tendrás que mirar en la
estantería donde encontrarás a "Expediente F 1" y un punto de
extracción de la magia Esna (sólo si has enlazado a un G.F y el comando
Extraer). Después puedes ir a la Sala de Entrenamiento para luchar y ganar
experiencia, después ve al Pórtico.
Al salir del Jardín dirígete al Este.
2.- LA CAVERNA DE LAS LLAMAS
Al llegar dos profesores del Jardín te esperarán en la entrada de la caverna. Te darán 4 opciones para entrar en la caverna: 10 minutos, 20 minutos, 30 minutos, 40 minutos, escoge 20 o 30. Para conseguir al GF IFRIT tendrás que seguir recto hasta que te lo encuentres, lucha con él y cuando le derrotes se te unirá.
3.- VOLVEMOS AL JARDÍN DE BALAMB
Al volver al Jardín Quistis te dirá que te vayas a cambiar a tu cuarto, ve a tu cuarto, vuelve al vestíbulo y ahí encontrarás a Quistis, que anunciará los equipos que se presentarán al examen. Squall formará equipo con Zell y Seifer. También conocerás a Cid Kramer el director del jardín. Después irás con coche hasta Balamb que podrás conducir tú. Cuando llegues a Balamb antes de irte puedes ir de compras o jugar a cartas. Después ve al barco.
4.- EN DOLLET
Después de la charla en el barco,
Seifer te ordenará que vayas a fuera a ver que pasa, tu hazle caso y ves,
disfrutarás de otro escena de vídeo.
Al llegar en la playa tendrás que subir las escaleras, donde encontrarás un
punto para salvar la partida. De camino a la plaza central te encontrarás a
soldados de Galbadia para ganar experiencia. En la plaza, Seifer te ordenará
que busques a un enemigo que esta cerca de la plaza, lo encontrarás al noreste.
Después de esperar podrás ver a los soldados de Galbadia como se dirigen a la
Torre de Transmisión. Al llegar Seifer entrará en la Torre.
Ahora aparece la chica con la que tropezaste en el jardín (Selphie Tilmitt) con
un mensaje para el jefe del equipo; así que tendrás que entrar, al entrar
encontrarás un punto para guardar la partida úsalo por favor por que tendrás
que luchar con un enemigo peligiroso:
Primero lucharás con dos soldados de Galbadia.
Biggs:
Vida: +
650
Extraer: Piro,
Electro, Hielo y Esna.
Wedge:
Vida: + 300
Usa los G.F como Ifrit que les hará más daño.
Cuando se queden sin vida vendrá un huracán y se los llevará pero atención
este monstruo es un poco díficil si no estas a un buen nivel:
Elviore:
Vida: +
2.700
Invulnerable: Bio
(veneno)
Extraer: Electro,
Cura, Doble y GF SIRENA
Primero extráele a Sirena, después usa a los G.F más fuertes para
quitarle una pequeña cantidad de vida, cárgate de magias Cura antes de
luchar contra él, ten cuidado hará un ataque un poco fuerte que se llama Hálito
de tormenta.
Al terminar el combate enlaza a
Sirena a un miembro de tu equipo, por que ahora viene un enemigo pesado.
X-ATM 092:
Vida: + 5.700
Vulnerable: Rayo
Invulnerable: Bio
Extraer: Piro,
Hielo, Cura, Coraza
Este enemigo es muy pesado porque cuando le ganes te volverá a seguir, para
ganarlo usa Quetzal o la magia Electro. Cuando le ganes (que no lo has hecho
huye con L2 + R2). Después tendrás que llegar a la playa donde te espera
Quistis.
5.- LA CIUDAD DE BALAMB
Al desembarcar Quistis te dejará toda la tarde libre. Puedes ir a la ciudad para conseguir números de la revista Timber Maniacs (hay uno en la casa de Zell), jugar a las cartas, comprar...
6.- VOLVAMOS AL JARDÍN DE BALAMB
Al llegar al jardín verás a las
instructoras charlando de los incidentes de la misión, tu dirígete a la
biblioteca donde encontrarás a Seifer, antes de hablar vendrán las
instructoras a criticar el comportamiento de Seifer. Al poco rato anunciarán
que los que se hayan presentado el examen de Seed que se presenten en el pasillo
del aula del nivel 2. Después de comunicar los resultados aparecerás en el
despacho del director para recibir tu certificado como Seed. Si vuelves a hablar
con el director te dará un REGISTRO DE BATALLA que se encontrará en el menú a
ayuda. A partir de aquí recibirás un sueldo que cambiará según tu rango de
Seed. Puedes ir subiendo de rango de Seed en el Menú--> Guía--> Examen
(las respuestas de los exámenes están en la sección TRUCOS de mi página).
Después aparecerás en el dormitorio. Allí encontrarás a Selphie que te
animará a que vayas al concierto. Ve a cambiarte de ropa, salva la partida y ve
al concierto. Allí Selphie te pedirá que la ayudes en el comité del Festival
Estudiantil. Después vendrá la escena del baile con Rinoa (mi bonita, por
cierto); una vez terminada Quistis te dirá que vayas a el Rincón Secreto, que
está en la zona de entrenamiento, donde hay un lugar para guardar la partida,
es un puerta amarilla, solo te dejarán pasar, ahora nunca más podrás ir.
Cuando hayas entrado en el rincón, Quistis hablará con Squall de su vida.
Antes de salir del entrenamiento. Escucharas que una chica pide ayuda no te
quedará otro remedio que ir. Verás que un monstruo ataca a la joven que viste
en la Enfermería.
Yuraba:
Vida: + 1.400
Vulnerable: Aero
Extraer: Morfeo,
Escudo y Tinebla.
Petros:
Vida: +
400
Extraer: Piro,
Electro, Morfeo
Es un enemigo fácil usa los G.F y los límites para ganarle en un instante.
Después aparecerán unos Seeds que vienen a buscar a la chica sin ninguna explicación. Quistis después te dejará solo y tendrás que ir a tu cuarto, donde encontrarás a Zell que te espera para enseñarte tu nuevo cuarto y allí dormirá Squall. A la mañana siguiente te despertará Selphie para decirte que tenéis una misión como Seed en Timber. Antes de irte coge la revista "Armas Abril" guarda la partida y vete al pórtico. Después de que el director explique la misión, vuelve a hablar con el director para que te de la "Lámpara Mágica" que servirá para obtener un G.F muy útil, pero antes de luchar con él vete a guardar la partida y después para luchar tendrás que ir en el menú--> Objetos y presionar "Lámpara mágica" y después a luchar, véncele y conseguirás al GF DIABLO.
7.- EN BALAMB
Vete a Balamb para coger el tren e irte a Timber pero antes de eso vete a la casa de Zell y juega a cartas contra su madre que tiene la carta de Zell, su casa es la primera a la derecha empezando desde a bajo. Después debes subir al tren, si sigues a Zell te dará la revista "Hocicos num. 1". En el tren se reunirán todos y Selphie empezará diciendo que no se encuentra bien y después Zell y por último Squall, al final os desmayáis todos.
8.- A DELING CON LAGUNA
Después de lo que ha sucedido en el tren tu controlarás a Laguna, Kiros y Ward. Tendrás que ir siguiendo el camino donde te encontrarás a unos bichos raros llamados, Fungo. Avanza hasta que encuentres un punto de extracción de la magia Aqua y dirígete hacia el coche. Irás a una ciudad de Galbadia llamada Deling. Tendrás que ir a la derecha para ir al hotel de Galbadia, donde encontrarás a unos soldados y una camarera, después habla con la camarera. Cuando te sientes una pianista empezará a tocar. Después de una historia y que Laguna haya hecho el ridículo Julia, la pianista, le dirá a Laguna que vaya a su habitación...
9.- EN EL TREN DE LA RESISTENCIA DE TIMBER
Te vuelves a despertar con Squall y
los suyos, no saben nada de lo que ha pasado. Al llegar a Timber un miembro de
la resistencia con el que deberías encontrarte te preguntará la contraseña,
aunque no respondas bien entrarás. Síguele hasta el otro tren donde está la
resistencia de Timber en pleno. Un miembro de la resistencia llamado Zone te
pedirá que despiertes a la "princesa". Para ir allí tendrás que
seguir recto hasta que ves una habitación donde se encuentra una chica . Después
puedes jugar a cartas con Watts que tiene la carta de Angelo. Después sigue a
Rinoa que llevará a todos a un cuarto donde explicará la misión. Una vez
explicada, vete a guardar la partida y habla con Watts y dile que ya estás
listo. Desenganchar los vagones es muy fácil, cada vez que bajes pon 2 códigos
y después sube. Una vez desenganchados los vagones y te darán la
oportunidad de preparar a los G.F (Rinoa no luchará) vete a guardar la partida
de nuevo y después dile a Rinoa que ya estás listo. Después de entrar verás
que no es el presidente.
Doble del Presidente:
Vida: + 700
Extraer: Cura
Usa los G.F y ya esta
Namtal-utok:
Vida: +
3.500
Vulnerable: Petra,
Cura, Agua, Piedra
Extraer: Esna,
Doble, Locura y Zombie
Para ganarlo usa las magias cura como que es un muerto le hace mucho más daño
o las ultrapociones o para cargártelo con un "plis plas" usa COLA DE
FÉNIX.
Después de ganarlo vete a guardar de nuevo. Después tendrás que bajar del tren destino a Timber. Una vez a bajo Rinoa se te unirá, haz los enlaces bien.
10.- EN TIMBER
Al bajar del tren Watts te dirá
donde debes ir. Tendrás que ir a la emisora para ver que traman los de
Galbadia, Primero deberás dirigirte al edificio de
Timber Maniacs, si entras busca por las revistas que están en el suelo, podrás
conseguir la revista Mil
Novias que te será útil
para conseguir la carta de Shiva, también hay un punto de extracción de la
magia Hielo ++, está a la izquierda en la primera puerta. Después sigue recto
y entra donde hay dos personas, podrás encontrar un libro de
Timber Maniacs. Sal a
fuera y vete donde está el Pub de Timber, fuera encontrarás a dos soldados de
Galbadia, cuando los hayas ganado obtendrás la carta de buel. Entra en el pub y
ahí verás a un borracho que no te dejará pasar, para que te deje pasar deberás
"confesar lo de la carta" y te dará otra más. Después de que te
deje salir irás a un callejón donde hay un punto para salvar la partida y un
punto de extracción con la magia Libra, después al subir un poco podrás
discutir con Rinoa y hacer que se enfade. Por el momento Rinoa abandonará y se
incorporará Zell o Selphie depende de el grupo que habías hecho. Después
empezará la retransmisión desde la emisora y entrarán en acción Seifer y
Quistis. Al intentar secuestrar al presidente Seifer será hipnotizado por la
bruja. Una vez sucedido todo esto vete al bar de nuevo donde encontrarás la dueña
de la casa que esta al lado de Timber Maniacs.
Tendréis que subir todos arriba y esperar a que se larguen todos los soldados.
Y después dirígete al Jardín de Galbadia. Te encontrarás a Zone cerca de la
estación de tren que te dará los billetes para que salgas de la ciudad. Cuando
se detenga el tren debes dirigirte a la izquierda donde hay un bosque entre
montañas. Pero una vez allí volverá a suceder lo mismo que antes (te
desmayas).
11.- OTRA VEZ CON LAGUNA.
Volverás con Laguna, Ward y Kiros, al seguir recto verás que vienen soldados de Esthar te acorralarán y tendrás que luchar contra ellos. Cuando los hayas vencido gira a la derecha y baja por las escaleras, al llegar a bajo accederás una zona que parece recubierta de hielo. Nada más entrar, Laguna encontrará una llave en el suelo, pero la perderá al instante porque tiene un agujero en los pantalones, avanza por el camino recto hasta encontrar tres trampas en el suelo, mueve la del medio y vuelve donde Laguna perdió la llave. Hay una salida si miras hacia arriba, ve ahí. Después encontrarás una especie de bomba. Laguna lo mirará, primero que active el rojo y después el azul. Después vete a las escaleras y, una vez arriba sigue a delante. Encontrarás una roca a la izquierda pulsa la X para que caiga la roca sobre un soldado de Esthar. Sigue avanzando hasta que veas un punto para guardar la partida. Vete al norte donde hay unas escaleras. Tendrás que luchar contra dos Soldados de Esthar, una vez los hayas ganado Ward y Kiros saldrán malheridos. Espera a ver que pasa y después con Squall.
12.- EN EL JARDÍN DE GALBADIA
De nuevo con Squall y compañía, debes dirigirte por el mapa al Jardín de Galbadia . Una vez allí vete al lugar para guardar la partida. Después anunciarán que los Seeds del jardín de Balamb se deben ir a la sala de visitas, cuando estés allí empezarán a charlar y descubrirás que Seifer puede haber muerto, después Squall saldrá enfadado de la sala y podrás dar una vuelta por el jardín o si quieres ya puedes seguir adelante. Tendrás que ir al pórtico, antes de llegar encontrarás a Viento y a Trueno, después sigue hacia el pórtico donde están todos. Tendrás que hablar con Rinoa para que aparezca el Director del Jardín de Galbadia. Te darán las ordenes y tendrás que dirigirte a Deling (donde has estado con Laguna antes).
13.- DELING CAPITAL DE GALBADIA
Para ir a Deling puedes coger el tren o ir andando. Una vez allí tienes que dirigirte a la Residencia de Calway, pero antes de todo esto, tendrás que dirigirte a la Tumba del Rey sin Nombre, que está al nordeste de la ciudad puedes ir andando o en coche.
14.- TUMBA DEL REY SIN NOMBRE
Al llegar allí veras un punto para
guardar la partida y un punto de extracción con la magia Coraza. Tendrás que
entrar, casi nada más entrar encontrarás el número del alumno que estabas
buscando. También puedes puedes conseguir al GF
HERMANOS. Para ello gira a la derecha todo el rato hasta que
encuentres a un pasillo recto, tendrás que seguir y te encontrarás a un
monstruo:
G.F Seclet (un
hermano)
Vida: +2000
Vulnerable: Viento
y veneno
Invulnerable: Piedra
Extraer: Escudo,
Coraza, Locura y Lazaro
Es fácil vencerlo, deberías tener magias Levita, para que vuele y así no podrá
recuperarse de vida. Usa los G.F más potentes y los límites. Más tarde volverá
aparecer.
Vuelve atrás y vuelve a girar a la
derecha hasta que llegas a una sala donde hay un punto de extracción con la
magia Levita y una cadena, acércate e investígala. Sal de nuevo y haz lo
mismo, girar a la derecha hasta que llegas a otra sala donde encontraras un
punto de extracción de la magia Cura + (si llevas la habilidad de Sirena ojo
observador) encontrarás una cosa pequeña a la izquierda abajo te acercas y
pulsas X se moverá. Vuelve al principio de todo; sales y vuelves a entrar,
tendrás que ir todo recto y si has hecho bien lo que he explicado te encontrarás
de nuevo con Seclet y llamará a su hermano: Minotauro, y después a ¡¡¡luchar
!!!!
G.F Minotauro
Vida: +2500
Vulnerable: Viento,
Veneno
Invulnerable: Piedra
Extraer: Escudo,
Coraza, Locura y Doble
G.F Seclet
Vida: +2000
Vulnerable: Viento
y Veneno
Invulnerable: Piedra
Extraer: Escudo,
Coraza, Locura, Lazaro
Para ganarlos fácilmente usa las magias levita contra ellos dos así no se
regenerarán. Usa los G.F más potentes y los límites. Después vuelve a la
ciudad y dile el número del alumno.
15.- A DELING OTRA VEZ
Al volver a Deling vuelve a la
Residencia de Calway y dile el número del alumno. Después te dejará entrar,
hay un punto para salvar la partida. Al entrar y después de charlar un rato
descubrirás que el Coronel Calway es el padre de Rinoa. Después se harán dos
grupos el del arco triunfo y el equipo del francotirador. Después de explicarlo
todo vete a jugar a cartas con los habitantes de Deling o mejorar las armas a
partir de objetos. Vuelve a la residencia de Calway para que se hagan los
equipos y todo. Ahora manejarás a Quistis, que se enfadará con Rinoa y esta se
irá. Volverás a manejar a Squall. Salva la partida fuera la residencia y sigue
a los demás. Por el camino encontrarás un punto de extracción con la magia
Electro +. Al llegar al arco triunfo sigue al Coronel. Otra vez con Quistis;
tendrás que ir a pedir disculpas a Rinoa, al entrar Rinoa descubrirá que la
quiere encerrar. Después manejarás a Rinoa. Cuando tu entres no encontrarás a
Rinoa ella ya se habrá ido y tu te habrás quedado encerrado en la habitación,
para salir debes dirigirte a donde hay muchas copas y pulsar repetidamente X.
Quistis cogerá una copa, después dirígete donde hay una estatua y pulsa X. Y
se abrirá una puerta nueva, entra. Encontrarás un punto para salvar la
partida. Salva, y continua. Al bajar por las escaleras, volverás con Squall.
Tendrás que ir donde a ido Rinoa pero primero guarda la partida. Sube y sigue
recto encontrarás dos Gárgolas y a luchar.
Gárgolas:
Vida: +
1.500
Invulnerable: Veneno,
Agua
Vulnerable: Piedra,
Petra.
Extraer: Cura,
Esna, G.F Rubí y Petra
Antes de nada extráele a cualquiera de las Gárgolas al GF
RUBÍ. Usa los G.F más potentes o los límites pero ten cuidado
hacen ataques un poco fuertes.
Después de que Rinoa te pide perdón,
baja por la trampilla que está en el pasillo antes de encontrarte a las gárgolas.
Después Irvine se asustará y dice que no quiere disparar. Y otro cambio ahora
con Quistis. Ahora tendrás que seguir recto hasta que no puedes o también
tendrás que girar por puertas que están cerradas que para abrirlas tendrás
que pulsar X, cuando llegues a un lugar para guardar la partida, sube las
escaleras y vete arriba de todo y Zell te dirá cuando debes pulsar el
interruptor para aprisionar a la Bruja Edea. Prepara tus enlaces después de que
Irvine dispare, prepara los enlaces de Squall, Irvine y Rino, sal del menú y
verás una escena de video espectacular. Y a luchar.
Seifer:
Vida: +900
Vulnerable: Bio
(veneno)
Extraer: Piro,
Cura y Lázaro.
Para vencerlo usa los G.F más fuertes sobre todo a
Ifrit (si lo tienes) también usa el limite de Squall.
Bruja Edea:
Vida: +
5.000
Extraer: Cura
+, Doble, Lázaro y Antimagia
Usa los G.F más fuertes y vete curando extrayéndolo de ella Cura +, usa los límites
sobre todo el de Irvine si tienes balas bastante fuertes. También guarda magias
Cura + de ella si te sobra tiempo.
Después de vencerla, aparecerá una escena de video en la que Edea mata a Squall.
Es entonces cuado te pide que insertes el CD 2