Guía
16.- OTRA VEZ CON LAGUNA (EN WINHILL)
Después de introducir el 2º CD te encontrarás con Laguna. Al levantarte te encontrarás con Eleone (una niña pequeña). En el armario que está al lado de la puerta encontrarás un punto de extracción con la magia Cura ++. Después debes dirigirte a la puerta; salir de la casa e ir a la casa de al lado donde encontrarás a Kiros. Después deberás recorrerte todo el pueblo y matar a algunos monstruos. Después vuelve arriba, sube las escaleras donde encontrarás a Eleone y a Raine. Raine te dirá que vayas a tu cuarto. Vete a dormir (otro cambio).
17.- LA CÁRCEL DEL DESIERTO DE GALBADIA
Al cambio verás a Zell y a Selphie
que se despiertan y se preguntarán donde está Squal, Después verás como
torturan a Squall, puedes escoger una de las dos opciones para decirle que es
Seed, (si le dices: Diré cualquier cosa para sobrevivir, será un poco
divertido) y si escoges la otra opción verás sufrir a Squall (si eres
masoquista también puede ser divertido). Después vuelves con Zell, tendrás
que subir una planta donde encontrarás a dos soldados a los que tendrás que
vencer (fácil). Después debes volver a la celda en la que entrarán unos
viejos amigos:
Bigs y Wedge:
Vida: 2500
- 1700
Vulnerables: Bio
Extraer: Cura
+, Revitalia, Prisa, Freno, Piro +, Coraza y Espejo.
Usa los G.F y los límites de Zell serán sin duda los más fuertes.
Después sal de la celda dirígete hacia arriba de todo pero en cada planta encontrarás varias celdas en que podrás conseguir varios objetos. Una vez arriba, en la planta 12 verás Mumbas que te guiarán para encontrarte a Squall. Zell se quedará para que bajéis por el montacargas, una vez a bajo veréis que no hay salida y tendréis que volver a subir en busca de Zell. Ahora manejas a Zell, debes dirigirte hacia abajo; lucharás con soldados de Galbadia, al cabo de un rato vendrá Squall a salvarte y después encontrarás a Irvine y a Rinoa. Podrás formar el grupo, ahora a bajar con Irvine hasta a bajo para que suba en el montacargas. Con Squall sube arriba de todo. Llegarás al exterior de la cárcel y encontrarás a unos tres payasos que quieren luchar:
Soldado:
Vida: + 350
Vulnerable: Bio
Extraer: Electro +, Piro +, Hielo +, Libra.
GIM52A :
Vida: + 2.200
Vulnerable: Electro, Piedra, Agua.
Invulnerable: Bio
Extraer: Prisa, Freno, Antimagia. Usa a Quetzal para cargártelos deprisa. Al acabar este combate, Irvine te llamará para que subas al montacargas (lo harás solo). Después vuelve al puente y crúzalo. Verás como Squall se queda en medio, deberás ir a la derecha por que sino te caerás.
18.- EN EL DESIERTO DE GALBADIA
Al llegar a un cruce, los coches pararán y descubrirás que van a bombardear los jardines. Por empeño de Selphie, tendrás que evitarlo. Elige los dos equipos: un equipo se va a la Base de Misiles y el otro al Jardín de Balamb, ahí encontrarás a un punto de extracción con la magia Aero.
19.- LA BASE DE MISILES
Con el coche de Selphie vete hacia la
Base de Misiles, pero también puedes ir antes a Deling para mejorar la armas y
para ir de compras. Vete ya a la base de misiles, donde te dejarán entrar por
que vas con el uniforme. Entra dentro y guarda la partida. Las 2 puertas
están cerradas así que busca un dispositivo que hay entre las dos y que te
pedirá una tarjeta llave; cuando lo utilices uno de los miembros del grupo dirá
que ha encontrado una tarjeta en el coche así que utilízala. Entra, sigue
recto donde te encontrarás un soldado de Galbadia escoge la segunda opción, ve
siguiendo baja las escaleras (guarda la partida), gira a la izquierda donde hay
un pasillo sigue recto y habla con los guardas que están ocupados; tendrás que
hacer de mensajero. Vuelve y metete en la sala de elevación. Habla con los
soldados y diles cualquier opción, después tendrás que volver a bajo y te dirán
que no pueden ir, debes ir tu donde hay un soldado en un puerta que antes no te
dejaba pasar (tendrás que volver atrás para encontrarlo). Te dejará pasar,
empieza a investigar y escoge la segunda opción, pulsa el cuadrado bastantes
veces, después se ira la luz y vendrán unos soldados que te dirán que has
hecho: Escoge "¿Aceptarán una excusa?". Después Selphie los seguirá,
sigue fingiendo. Tendrás que ayudar, una vez estés debes verificar las
coordenadas en la máquina que está en la derecha de la puerta. Amplia el
margen de error al máximo y guarda los cambios. Salva la partida, habla con el
guarda de la escalera. Al subir, los soldados os descubrirán y tendréis que
luchar.
Soldados:
Vida: + 500
Vulnerable: Bio
Extraer: Hielo, Mutis,
Confu.
Comandante:
Vida: + 800
Vulnerable: Bio
Extraer: Electro,
Confu, Freno, Espejo.
Usa los G.F más fuertes y ya está.
Al acabar investiga todos los paneles
de la sala. Empieza por la izquierda y acaba por la derecha, luego entra en la
otra sala. Encontrarás el sistema de autodestrucción. Te darán un tiempo para
escoger: Escoge 20, así tendrás tiempo de sobra para que poder pasar por la
puerta y salir a fuera donde deberás luchar contra...
BGH251F2
Invulnerable: Bio
Vulnerable: Rayo,
Agua, Piedra.
Extraer: Escudo,
Corza, Paro
Para cargarte este trasto usa repetidamente a Quetzal y a Hermanos.
Al terminar deberás recorrer todo para que Selphie diga que estáis acabados.
20.-EN EL JARDÍN DE BALAMB
Nada más pasar el pórtico te darás
cuenta que en el Jardín están pasando cosas muy extrañas. Todos están
buscando al director. Tu contesta lo que quieras (sería mejor lucharas); para
encontrar el director debes ir de la Enfermería a la Biblioteca pero tendrás
que ir luchando contra monstruos. Cuando te hayas cargado todos los monstruos
debes dirigirte hacia al ascensor donde verás a Shu. Tendrás que subir arriba,
irás al segundo piso, allí tendrás que ir al pasillo del aula, habla con ella
y te llevará con el director donde Squall le dirá que se debe evacuar el Jardín
porque están a punto de llegar los misiles. Entonces deberás ir al nivel
secreto, el nivel MD. Al bajar el ascensor se quedará encallado y solo
encontrarás una salida en una trampilla que esta situada delante tuyo, después
de abrirla deberás bajar por las escaleras, de repente cae el ascensor pero tu
te salvas, encontrarás otra trampilla en el suelo que deberás abrir, sigue
recto hasta encontrar unas escaleras que te llevarán a una planta donde hay una
puerta, entra en la puerta y ponte delante de la válvula y pulsa Cuadrado
repetidamente después se incorpora otro miembro pero tampoco podrás moverla;
después se incorporará otro miembro más y podrás bajar más escaleras, bájalas.
Cuando hayas bajado encontrarás una gran columna, vete por la izquierda. Después
deberás subir otras escaleras, al subir deberás investigar el aparato y después
volver a salir y bajar. Encontrarás unas escaleras un poco escondidas donde
deberás bajar de nuevo, guarda la partida y pulsa X delante de una palanca para
abrir la puerta pero no podrás pasar tan fácilmente deberás luchar contra:
Oleoplastos
Vida: +
4000
Vulnerables: Fuego
Invulnerable: Agua
Extraer: Esna,
Tiniebla, Cura +, Confu
Para cargártelos usa a Ifrit y magias piro.
Al acabar debes cruzar la puerta y
dirigirte a unas escaleras y bajarlas. Verás una magnifica escena en la que se
ven a los misiles que van directos al jardín. Al bajar dirígete a un panel de
mandos que hay frente a ti. Después observa lo que sucede te encontrarás en el
despacho del director, baja al segundo piso y vete al final del pasillo. Verás
que el jardín esta volando. Después vuelve con el director este te dirá que
te vayas a descansar un poco. Al volver al pasillo principal, un profesor del
jardín te informará que el amo Norg quiere verte. Debes ir al ascensor y
dirigirte al sótano y escucha lo que te dice este pedazo de bicho. Este querrá
luchar.
Trono Blindado (dentro
esta norg)
Vida: +2.000
Extraer: Electro
+, Lázaro, Bio, Antimagia, Confu, Freno
Ocular D y Ocular I
Vida: +1.500
Invulnerable: Electro,
Bio
Ataca sólo cuando este rojo.
Norg:
Vida: +
10.000
Vulnerable: Aero
Invulnerable: Bio
Extraer: Escudo,
Coraza, Esna y GF LEVIATÁN
Será un combate fácil, tendrás que usar los G.F más fuertes para cargarte
primero al trono blindado. Después te saldrá Norg
es muy fácil cargártelo, como siempre, usa los
G.F más fuertes y los límites.
Vida: +
1.000 puntos de vida
Absorbe: Piro
Vulnerable: Hielo
Extraer: Cura,
Piro y Libra
Tras derrotarle dirígete a un lugar para guardar la partida y busca el director; esta en la Enfermería, pregúntale todas tus preguntas. Al volver al pasillo principal verás a Shu que te dice que un barco esta parado delante del jardín. Dirígete a la cubierta del nivel 2 para ver que pasa. Unos Seeds te preguntarán por el director y este aparecerá. Te encargarán que busques a Eleone; la encontrarás en la Biblioteca. Después descubrirás que ella es la que te transporta con Laguna, más tarde desaparecerá con el barco. Cuando esto se acabe te encontrarás con Squall en su dormitorio, al salir del dormitorio el director llamará a Squall para que se reúna con él. ¡Vais a chocar con Fishermans Horizon (F.H)! deberás ir a pedir disculpas saliendo desde la cubierta del nivel 2.
21.- FISHERMAN'S HORIZON
Nada más salir de la cubierta del
nivel 2, te advertirán de que estás en una ciudad pacifica y que no les gusta
la violencia. Debes ir a la casa del Jefe de Estación (Dobe). Para ir por allí
sólo tienes que seguir recto; baja el montacargas, recto hasta que encuentres
una casa en la que deberás entrar para pedir disculpas al Jefe Dobe. Vuelve
directamente al jardín, pero cuando te vayas a ir llegarán los de Galbadia.
Debes ir a ver que pasa ya que el jefe Dobe se dirige hacia allí, sigue recto o
sino pregunta a alguien donde se iba el Jefe Dobe, al llegar allí tendrás que
salvar al Jefe, y luchar contra aquel trasto al que ya venciste en la Base de
Misiles:
BGH251F2
Vida: +
6000
Vulnerable: Fuego,
Piedra, Rayo.
Invulnerable: Bio
Extraer: Escudo,
Coraza,Paro
Para cargarte a este trasto para siempre usa a Quetzal, a Ifrit y a
Hermanos.
Después de vencerlo y caer en el mar
aparecerán el equipo que fue a la Base de Misiles. Vuelve directo al jardín,
en el camino te encontrarás a Irvine y te dirá que Selphie está "depre".
Vete a buscarla, está en el patio, habla un poquito con ella y luego dile
a Irvine que se encargue de ella. Después vete con el director que te nombrará
comandante.
Ahora tendrás que hacer un concierto con todos los del grupo menos Rinoa y
Squall. Para que Squall y Rinoa se "entiendan" muy bien pon: Guitarra,
violín, flauta y zapateo. Después de hacer todo el grupo y los instrumentos
volverás a estar con Squall. Al salir de tu habitación te encontrarás a Rinoa
que te pedirá que vayas al concierto. Aparecerás en F.H delante de la
casa del Jefe Dobe. Cuando empiece la música vete a la derecha donde encontrarás
una revista, allí hablarán Squall y Rinoa. Al acabar de hablar Squall aparecerá
en su cuarto deberás volver al puente con el director donde ya podrás partir
para ir a Balamb o a otros lugares.
22.- A BALAMB
Antes de entrar en la ciudad verás
que Jardín de Galbadia está "aparcado" cerca, pero no podrás hacer
nada. Sal del jardín y escoge a tu equipo, elige una chica (ya verás porque).
Al entrar a la ciudad verás que hay un soldado de Galbadia que no te dejará
pasar, pero tu habla con todos los personajes que hay allí, el te hablará y te
dejará pasar. Al entrar busca todos los soldados que encuentres por el camino
para localizar al comandante. Si quieres hacerlo deprisa haz esto:
Dirígete directamente al hotel y habla con los soldados que están en la
entrada. Te ordenarán que busques al capitán. Para poder encontrarlo ve al
puerto, habla con los soldados de allí y fíjate en el perro. Después vete a
la casa de Zell. Su madre te dirá que ha venido un hombre que parecía muy
importante. Ahora vuelve al puerto, habla con el perro y síguele, te llevará a
la estación donde saldrá Trueno, síguele hasta el Hotel. Antes guarda la
partida en el cuarto de Zell (ahora podrás pasar.) En el hotel verás que el
capitán es Trueno y el Comandante Viento.
Trueno (el
solo):
Vida:+ 8.500
Absorbe: Electro
Vulnerable: Veneno
Extraer: Electro,
electro +, Escudo, Coraza
Para cargarte a Trueno: ¡¡No uses a Quetzal!!! Usa a Shiva a Ifrit y también
a Diablo y los límites pero antes de acabar de ganarle cúrate a tope porque
sino ...
Viento:
Vida: +
7.500
Absorbe: Aero
(su nombre también lo indica)
Vulnerable: Bio
Extraer: Aero,
Cura +, escudo y G.F EOLO.
Trueno (ahora
junto con Viento):
Vida: +
10.000
Absorbe: Electro
Vulnerable: Bio
(veneno)
Extraer: Electro,
Electro +, Escudo, Coraza
Antes de nada cuando ya haya empezado la lucha extráele a GF
EOLO.
No uses magias aero contra Viento ni electro contra Trueno. Usa los límites de
Squall y Zell, procura llevar una mujer, porque Trueno no le atacará por
ejemplo: Rinoa. Usa de G.F a Shiva, Ifrit y por si acaso a Sirena. También los
límites, acaba con Trueno primero antes que con Viento ya que Trueno hace más
daño.
Al acabar con ellos vuelve al jardín, Selphie te pedirá que vayas al Jardín de Trabia.
23.- EL JARDÍN DE TRABIA
Al llegar al jardín, Selphie se dirigirá al interior preocupada por lo que puede haber pasado, sSíguela y habla con ella. Se encuentra junto a la estatua de la gárgola; al lado encontrarás un punto de extracción de la magia Electro ++. Selphie te dirá que la esperes en la pista de baloncesto. Antes de ir vete de lado a lado del jardín, encontrarás puntos de extracción y si juegas con la amiga de Selphie podrás ganar la carta de Selphie. Encontrarás la revista Armas Agosto 5 pasos atrás de donde estaba Selphie (en la Gárgola). Después dirígete a la pista de baloncesto que está a la izquierda de donde hacen el concierto (donde el misil esta clavado) y donde hay un punto de extracción de la magia Aura. Una vez en la pista de baloncesto, habla con todos y espera a que llegue Selphie. Cuando llegue empezará a hablar de su infancia y de mamá "Ede". Al acabar la charla tendrás que ir a casa de Edea (si no sabes donde está ve a la sección Downloads y descárgate los mapas) pero no podrás entrar, cerca de allí esta el jardín de Galbadia.
24.- JARDÍN DE BALAMB vs JARDÍN DE GALBADIA
Al ver el Jardín de Galbadia deberás acercarte (nos espera una maravillosa escena de video). Después deberás elegir las ordenes de ataque y defensa. Baja para reunirte con tus amigos, si quieres ya puedes preparar los enlaces. Baja al segundo piso, tienes que dar ordenes a todos los del nivel, después dirígete al patio donde verás a Zell dando ordenes, al acabar lo del patio te llamarán para que subes al puente. Después tendrás a Zell. Ve hacia la izquierda del jardín, verás que los dos jardines chocan y que Rinoa pierde el equilibrio y cae. Ve con Zell deprisa al vestíbulo donde verás a Squall que se va a directo al pórtico, síguele. Después deberás ir al aula del segundo piso, pero deberás elegir quien viene contigo. Antes de ir haz los enlaces bien hechos. Al entrar deberás luchar contra 4 soldados de Galbadia, usa una o dos rondas de G.F y ya está. Vete al puente, allí hablarás con tus amigos y todos están de acuerdo, es hora de atacar a Galbadia. Zell aparecerá y dirá que no ha podido salvar a Rinoa, baja seguida pero no podrás ir al patio, primero deberás hablar con la chica de los niños y ve a buscar el niño que esta por allí, delante de la puerta de emergencia, después de que se largue serás sorprendido por un soldado de Galbadia, te saldrán varias opciones escoge ( "Miro por aquí a ver sí hay otra opción") después te saldrán más opciones escoge ( "Trato de abrir la puerta de emergencia"). Acto seguido saldrás al exterior del jardín y deberás enfrentarte en el aire con el soldado deberás pulsar X = patadas O = puño Cuadrado = defender. Después de esto, el azar o la suerte, harán que Squall vaya a salvar a Rinoa. Cuando toques tierra no te recrees demasiado viendo la alucinante escena de batalla y corre a la izquierda. Al llegar a la entrada del jardín de Galbadia. Tendrás la posibilidad de incorporar a Rinoa a tu equipo. Hazlo, y si llevas la habilidad ojo observador de Sirena, dirígete hacia el árbol del fondo donde podrás extraer Magia Aura. Luego, entra en el jardín.
25.- DENTRO DEL JARDÍN DE GALBADIA
Encontrarás a todos esperando en la
entrada. Después de la bienvenida, incorpora en tu equipo a uno más y salva la
partida en el punto que encontrarás frente a ti. Ve por el pasillo de la
derecha, sube las escaleras hasta encontrar a Viento y Trueno que te pedirán
ayuda para controlar a Seifer. Desde aquí ve a la izquierda y entra por la
puerta de la derecha. En la habitación encontrarás un alumno del jardín de
Galbadia que te entregará una tarjeta llave 1. Vuelve sobre tus pasos hasta el
punto para salvar que encontraste en el pasillo del principio y ve por el
pasillo de la izquierda para entrar en la puerta también de la izquierda.
Accederás a la pista de hielo y encontrarás un punto de extracción con la
Magia Coraza. Entra por la puerta de la derecha y, una vez en el pasillo, entra
por la puerta que hay enfrente para conseguir la tarjeta llave 2. Después,
vuelve al punto para salvar la partida y dirígete hacia las escaleras donde te
encontraste con Viento y Trueno. Sube las escaleras hasta arriba de todo y entra
por la puerta. Llegarás a la pista de tenis. Entra por la puerta que queda a tu
izquierda y sigue todo recto hasta llegar al hall principal. Justo en el centro
podrás enfrentarte al GF CERBERO.
Después salva la partida y ve por el pasillo de la izquierda. Entra por la
puerta de la izquierda para conseguir la tarjeta llave 3. Vuelve al pasillo
principal y dirígete a las escaleras que te llevaron a la sala de espera la
otra vez que estuviste aquí. Desde allí podrás llegar al ascensor que te
llevará a un combate muy esperado. Pero antes de nada, podrás salvar la
partida. Después de guardar, a la carga !
Seifer:
Vida: +10.000
Vulnerable: Bio
(veneno)
Extraer: Piro
++, Electro ++, Antimagia y Prisa.
Para vencerlo tendrás que usar los G.F más fuertes: Shiva, Ifrit y Quetzal o
también los límites pero procura tener magias fuertes enlazadas en fuerza. Usa
Cerbero para ponerte en Doble y Triple y después las magias Artema y pronto te
lo cargarás
Después la bruja bajará un piso. Tu
también tendrás que ir. Tendrás que bajar por el ascensor y tirar todo recto
para ir a la Aula Magna ahí encontraras a Edea. Pero antes de luchar con ella
tendrás que volver a luchar contra Seifer.
Seifer:
Vida: +5.000
Vulnerable: Bio
Extraer: Piro
++, Electro ++, Antimagia y Prisa.
Aún es más facil pero usa lo mismo de antes.
Bruja Edea
Vida: +11.000
Extraer: Hielo+,
Gravedad, Esna y GF ALEJANDRO
Es un enemigo un poco difícil. Acuérdate de a extraer a ALEJANDRO para
cargártela extráele magias Gravedad y aplícalas contra ella dos veces y después
usa los límites y los G.F.
Al terminar Rinoa quedará inconsciente y nada podrá despertarla.
Es entonces cuando te pide que insrtes el CD 3